26 noviembre 2012

Terra Mystica: Review


El otro día ya hablé de este maravilloso juego, aunque lo hice empezando por el tejado. Hoy voy a explicar como se juega. 

Cada jugador representa una facción que vive en Terra Mystica que intenta expandirse por el terreno afín a su nación. Existen 7 tipos de terreno y 14 facciones 2 por cada terreno. Afortunadamente cada raza ha desarrollado la facultad de transformar la tierra a su hábitad natural. En esta tierra inhóspita hay 4 cultos uno por cada elemento básico, tierra, fuego, aire y agua. 

El objetivo del juego es ser la facción que mejor se ha desarrollado a lo largo de 6 turnos. Durante cada turno habrá una acción que nos dará puntos de victoria así que planear como será nuestro desarrollo será fundamental para obtener el prestigio que nos merecemos. Al acabar la partida se premiaran la primera segunda y tercera cadena de construcciones según su longitud con 18, 12, y 6 puntos respectivamente y nuestra posición en cada culto con 8,4 y 2 puntos para el primero, segundo y tercero. El jugador con mayor prestigio será el ganador.

Preparación

Al inicio de la partida se escogen 6 losetas aleatoriamente y se colocan sobre los indicadores de turno, de modo que cada partida será diferente, quizás en el primer turno se premie la construcción de asentamientos o quizás la construcción de la fortaleza. Parte de la gracia del juego reside aquí, aquel que sepa combinar mejor su desarrollo con los puntos que se dan tendrá muchos números para llevarse el gato al agua.

En función de vuestra experiencia, se pueden distribuir las razas al azar o hacer que cada jugador escoja. Recomiendo al principio repartir colores al azar e incluso utilizar los recomendado en las instrucciones para la primera partida ya que hay razas que son peculiares y el modo de jugarlas difiere bastante de lo normal. Cada jugador rellenará el tablero con las piezas y cogerá los recursos iniciales y ajustará su nivel en los distintos cultos.

Finalmente también se escogen al azar tantas losetas de pergamino como jugadores más 3. Cada jugador tendrá siempre en su posesión un pergamino que da recursos y algunas veces nos permiten obtener puntos de victoria.

Estos pergaminos nos permiten suplir alguna de nuestras necesidades por ejemplo nos pueden proporcionar dinero si hemos gastado más de la cuenta en nuestro turno. Cada jugador escogerá uno al inicio de la partida empezando por el último jugador y acabando con el primero.

Cada jugador podrá colocar dos asentamientos (alguna raza tiene excepciones) colocando del primero al último jugador y luego del último al primero (al estilo catán, troyes etc) estos asentamientos deben colocarse en nuestro terreno natal.

Ronda de juego.

La ronda se divide en 3 fases: Ingresos, Acciones y Fase final.

Ingresos
En la fase de ingresos deberemos obtener todos los recursos que produce nuestra facción. Estos se indican con el recurso sobre una mano abierta. Cada edificio que construimos destapa una casilla que nos indica que producirá el siguiente turno. Así por ejemplo los asentamientos nos proporcionan trabajadores, las casas de comercio dinero y poder, los templos sacerdotes etc. Hay que tener en cuenta que el pergamino que tenemos en nuestro poder también tiene símbolos de ingresos.

Acciones
Cuesta una pala convertir una montaña o un
lago a un bosque, y cada pala cuesta 3
trabajadores inicialmente.
En orden empezando por el jugador inicial cada jugador podrá realizar 1 acción de las siguientes:

1 Transformar y construir

El jugador escoge un terreno adyacente a una de sus estructuras o al que pueda llegar con la navegación y debe pagar tantas palas como distancia indique la rueda de terraformación. Inicialmente estas palas se consiguen con 3 trabajadores como indica en nuestro tablero el índice de conversión. Una vez pagado colocamos una loseta de nuestro terreno en la casilla y si queremos podemos construir un asentamiento pagando su coste.

2 Mejorar el índice de terraformación

Pagando el coste indicado en el tablero podemos reducir el número de trabajadores necesarios para conseguir cada pala, además cada mejora nos reporta un buen número de puntos de victoria. El coste habitual es de 2 trabajadores 5 monedas y un sacerdote.

3 Mejorar la navegación.

Pagando el coste indicado en el tablero podemos avanzar nuestra habilidad de navegar. Por cada punto que tengamos podemos saltarnos una casilla de rio a la hora de transformar y construir. Esto nos permitirá llegar a nuestro terreno natal sin necesidad de terraformar, a parte de que también da algún puntillo de victoria

4 Mejorar edificio

Pagando el coste indicado en nuestro tablero podemos mejorar uno de nuestros edificios. En el tablero podemos ver la secuencia. Un asentamiento se puede convertir  en una casa de comercio. La casa de comercio se puede convertir en la Fortaleza o bien en un templo y finalmente un templo puede convertirse en el santuario. El edificio que substituimos volverá a nuestro tablero de modo que al convertir un asentamiento en casa de comercio ganaremos dinero y poder pero dejaremos de ganar un trabajador.

Hay que tener en cuenta que al construir o mejorar un edificio adyacente a un oponente este podrá ganar poder. El poder va en función del edificio, un asentamiento da 1 punto, una casa de comercio o templo 2 y la fortaleza o santuario 3. De modo que si mejoro un edificio y mi oponente tiene un asentamiento y una casa de comercio adyacente  este podrá ganar 3 puntos de poder. Este poder tiene su precio, deberemos pagar tantos puntos de victoria como puntos de poder menos uno.

5 Enviar un sacerdote a los cultos

Cada culto tiene 4 espacios para sacerdotes, podemos enviar uno de nuestros sacerdotes al culto permanentemente obteniendo los puntos indicados en la casilla para ese culto (3 puntos el primero y 2 los siguientes) Cada vez que nuestro marcador cruce un puente con un indicador de puntos de poder ganaremos esa cantidad. La última posición solo puede ser ocupada por un jugador y solo si ha construido una ciudad (ver más adelante).

Cada vez que ganemos un punto poder si tenemos algún punto en el primer cuenco lo pasaremos al segundo, si no pasará del segundo al tercero de donde lo podremos gastar. A su vez podemos sacrificar poder quitando permanentemente un punto de poder del segundo cuenco para desplazar uno de este cuenco al tercero.

6 Acción de poder

En el tablero hay unas acciones de poder descritas. Cuando un jugador use una de ellas la marcará con una loseta y no estará disponible hasta la próxima ronda. Las acciones de poder dan desde trabajadores hasta terraformaciones con 2 palas gratuitas.

7 Acción especial

Alguna de los pergaminos o favores o incluso en el tablero hay acciones especiales que podemos realizar una vez por ronda. Igual que con la acción de poder al usarla la cubriremos.

8 Pasar

Cuando ya no queramos hacer más acciones o no podamos deberemos pasar. Devolveremos nuestro pergamino y podremos coger uno de los 3 que se encuentre disponible. No nos podemos quedar con el que teníamos. El primero en pasar será el jugador inicial la siguiente ronda. Cuando todos los jugadores hayan pasado finaliza la ronda.

Fase Final
La casilla de ronda indica un bonus por nuestro nivel en un culto determinado, cada jugador obtiene la bonificación acorde. Se da la vuelta a la loseta de ronda, se colocan 3 monedas en los pergaminos disponibles y se quitan los marcadores de las habilidades para indicar que las acciones ya se encuentran disponibles y empieza la siguiente ronda.

En el momento en que  un jugador tenga 4 estructuras juntas y cuyo poder sume 7 o más (asentamiento 1, casa comercio y templo 2 , fortaleza y santuario 3) Se funda una ciudad, y el jugador puede escoger una de las losetas de ciudad y recibir los puntos de victoria y bonos inmediatamente.

Y así se juega a este fantástico juego. Hay que decir que es totalmente independiente del idioma salvo las instrucciones. La verdadera magia radica en el uso de las razas y sus distintos poderes, los Halflings cavan como condenados y por cada pala obtendrán 1 punto de victoria, los ingenieros construyen puentes que les permiten cruzar los ríos y obtienen puntos por ello, los magos del caos obtienen 2 favores cada vez que construyen un templo, los fakires usan sus alfombras voladoras para saltar hasta 2 espacios. A esto le sumamos como sacar el máximo jugo de cada turno, sin quedar descolgados por la lucha en los cultos y cadena de asentamientos y si os gustan este tipo de juegos cuando acabe una partida querréis jugar otra inmediatamente.

Nos vemos

15 noviembre 2012

Terra Mystica mejor juego del 2012


¿Os falta hype? Pues ¡tomad 2 tazas! Si, ya se que el año no ha terminado y que aun me quedan muchos juegos de la cosecha de Essen por probar. Pero Terra Mystica es el mejor juego del 2012 eso está claro, según mi humilde opinión y hasta que otro juego no demuestre lo contrario (y la verdad es que no va a ser fácil).

Terra Mystica no es un juego para todos, es un juego de los duros, de los que te secan las neuronas y donde la marea de opciones a tu alcance te pasa por encima cual tsunami. Es un juego para jugones, un gamer's game, si buscas algo ligerito esto no es para ti "nene", aquí hay que sudar. 

Voy a desgranar alguna de las características del juego que me avalan a la hora de calificarlo como mejor juego del 2012. Evidentemente son características que a mi me gustan en un juego, si alguien espera ver por aquí un juego con dados y mucho azar puede esperar sentado :P.

Rejugabilidad y estrategias variables.

Tenemos 14 razas a nuestra disposición si, si, 14 de serie no en una ampliación futura, de serie. Cada raza posee 2 habilidades que la hacen diferente al resto pero no termina ahí la cosa, los costes de las construcciones y la distribución del poder también varían para equilibrar las razas al milímetro. Esto aporta ya de por si muchas maneras de afrontar una partida y redescubrir el juego a cada partida.

Bonus de turnos variables. Al inicio de la partida se colocan al azar las 6 casillas que representan cada uno de los turnos que dura el juego. Cada casilla tiene un bonus de turno y otro de final de turno. El primero nos da puntos por ejemplo por construir asentamientos, o por terraformar. El segundo se otorga a todos los jugadores en función de nuestro nivel en uno de los 4 cultos. Toda esta información está visible desde el inicio de la partida y podemos planificar nuestra estrategia acorde a ello.

Interacción. 

Uno puede centrarse en su facción y hacer caso omiso de los demás pero difícilmente podrá llevarse la partida (aunque es posible y eso en si es otro punto a favor!). Al final de la partida se dan puntos por la cadena de construcciones más grande 18 12 y 6 puntos y al primero segundo y tercero de cada culto (8,4 y 2 puntos), así que si no quieres quedar descolgado mejor que le eches un ojo a tu situación en el tablero y a quien reza cada facción o lo vas a tener crudo.

No vas a poder atacar a tus oponentes pero tendrás que competir con ellos por los cultos y por una buena posición en el tablero.

La colocación de tus edificios es importante. Si estás cerca de otro jugador podrás obtener poder cuando construya o mejore sus estructuras pero también tendrás más competencia para poder expandirte . Lo bueno? Tu decides. Las acciones de poder se pueden ejecutar solo una vez por ronda así que si quieres una de ellas no te duermas y controla el poder de tus oponentes.

Power, unlimited Power!

La gestión del poder es un aspecto muy interesante del juego. Cuando consigues un punto de poder debes mover un token del primer cuenco al segundo. Si el primero está vacio entonces lo mueves del segundo al tercero. Cada token que se encuentra en el tercer cuenco es un punto de poder listo para ser gastado y cuando lo hagamos lo moveremos al primer cuenco cerrando lo que yo llamo el círculo del poder.

De vez en cuando, a todo jugador le llega esa sensación de "Oh Dios me falta un mísero trabajador para lograr una jugada perfecta!! ¿Por que a mi?!!" Y aquí es donde sacas tu lado oscuro y vendes tu alma por un poco más de poder, y en Terra Mystica lo puedes hacer! Por cada cubo que elimines del segundo cuenco puedes pasar un cubo al tercero obteniendo ese punto de poder que tanto necesitabas. Aunque pagarás un alto precio si abusas de ello. Tu circulo de poder será mucho más reducido y te será más dificil ejecutar más de una acción de poder en un turno.

Opciones ilimitadas.

Oh si, preparate a ver el humo en las cabezas de tus amigos con AP, cuando empiezas el turno con todos tus recursos tienes tantas opciones disponibles. Vas a ampliar tu red de asentamientos o vas a ir a por la Fortaleza? Quizás un templo rápido te permita empezar a trabajar el culto a las religiones. Claro que el siguiente turno por cada casa de comercio me van a dar 3 puntos y si no me doy prisa como alguien construya un templo me quedo sin el favor divino que da poder…

Además el juego me proporciona esa sensación de estar haciendo algo grande, tienes esa sensación de poder cuando haces un turno espectacular o cuando lo hace uno de tus oponentes. Recuerdo por ejemplo la lucha por el primer puesto en el culto del fuego, mis pececitos (swarmlings) estaban muy cerca ya tenia la ciudad que me permitia avanzar a la última posición, cuando los magos del caos decidieron que el fuego les pertenecía.

Durante su turno contruyen el santuario al hacerlo pudieron fundar una ciudad ya que con el santuario solo hacen falta 3 estructuras y tienen poder suficiente, consiguen 2 favores (su habilidad especial), escogiendo el que da 3 puntos en el culto de fuego y otro que da algun que otro punto cosa que le permitió pasar por delante mio y ocupar la última posición solo disponible a un jugador.

A todo esto hay que añadirle unos componentes de muy buena calidad y en cantidad. La caja pesa lo suyo y vale lo que pesa. Es probable que no suba lo que subieron el año pasado juegos como Eclipse o Mage Knight pero en mi ranking personal se merece entrar en el top 10 sin ninguna duda.

Nos vemos!

08 noviembre 2012

Courtier, la reina ha sido arrestada!


Finalmente he podido probar Courtier y la verdad es que me ha gustado mucho. Courtier es uno de los juegos que pertenecen al ciclo de Tempest de AEG formado hasta el momento por Courtier, Mercante, Dominare y Love Letter.

Courtier es un juego de reglas sencillas con una decente profundidad y esos sí mucha interacción entre los jugadores. Por fortuna es una interacción sana de las que aprietan pero no te desmontan por completo.

El objetivo del juego es conseguir influir en personajes destacados de la ciudad para que mediante su presión la reina apruebe nuestras peticiones. 

Siempre hay cuatro peticiones visibles y cada jugador tiene una oculta con lo que la tensión es constante ya que siempre tienes una idea de que peticiones persigue cada jugador.

En este caso el jugador verde controla el ministro, el
obispo, y el auditor al tener solo cubos neutrales
también lo podemos usar. Así con el poder del ministro
que puede suplantar a otro pj podemos completar la petición.
En el tablero hay varios personajes agrupados por sectores. Cada personaje tiene un determinado número de casillas que representa la dificultad para influir cada uno de ellos. A más casillas más difícil es un personaje de influenciar. Para tener el control de un personaje este debe tener todas sus casillas ocupadas y debemos tener la mayoría de casillas. 

Hay que tener en cuenta que también hay cubos neutrales que no cuentan para las mayorías y que si un personaje está completamente ocupado por cubos neutrales en nuestro turno es como si tuvieramos su control.
Aquel jugador que tenga más cubos de influencia en un sector además tendrá el control del sector que otorga un poder especial. Por ejemplo la iglesia nos permite colocar 2 cubos de influencia cada vez que coloquemos uno, el sector cultural nos da un punto de victoria cada vez que iniciamos nuestro turno, etc.
Stanis quiere maspas para poder
 poner los nombres de lo que ha
descubierto. No es muy noble pero
con la ayuda del  Principe, Palataine
 y el pintor (que quiere el
 trabajo) quizás la reina acceda

En el turno podemos hacer una de las siguientes acciones:
- Jugar una carta
- Descartar cualquier número de cartas
- Coger un cubo de la reserva.

La más interesante es jugar una carta. Hay cartas de influencia y de poder. Las cartas de influencia nos permiten colocar cubos de influencia en un personaje o bien en un sector. Por otro lado las cartas de poder nos permiten hacer cosas con los cubos en el tablero o con las cartas.

Una vez realizada una acción podemos completar una petición. Si controlamos los personajes indicados en la carta se devuelven los cubos de los personajes a cada jugador y nos quedamos con la petición. Acto seguido se muestra una carta de tendencia y si no es la carta de "La reina ha sido arrestada" la partida sigue.

Finalmente robamos hasta tener 5 cartas en la mano pudiendo escoger si queremos cartas de poder o de influencia. Al final de la partida cada petición completada da tantos puntos como indica el número de la parte superior más los que hayamos sumado por controlar a los artistas y 10 puntos si controlamos el senado. El jugador con mas puntos es el ganador. A grosso modo este es el juego. 

Como ya comentaba el juego me gusta y está muy bien equilibrado. Todas las cartas de sector son buenas y la lucha por controlar personajes puede ser brutal. A medida que controlas más personajes y sectores tendrás más poder pero si no conviertes esta influencia en peticiones no vas a ganar la partida. Así que cuando alguien puntúa pierde control en  el tablero y es posible que las cartas de sector cambien de mano. 

A parte, las cartas de tendencia suelen añadir cubos de influencia neutrales los personajes de modo que con cada petición se acelera un poco el ritmo de la partida siendo más asequible conseguir nuevas peticiones. Se puede controlar la duración de la partida usando las cartas de tendencia y mezclando la carta de fin de partida cada vez más 

En definitiva un juego fácil de jugar, con varias estrategias y con mucha interacción, se puede pedir más? Seguramente pero para mi ha sido una buena incorporación. Lo único que me queda probar es a dos jugadores que hay un jugador "dummy" que va controlando cada jugador al final de su turno. 

Nos vemos.