29 abril 2012

Carson City: Sheriff rush

El otro día leyendo el post de Black Meeple sobre el Sheriff Loser, recordé una estrategia que usé en una partida y me vinieron ganas de compartirla en el blog.

Carson City es uno de esos juegos con bastante profundidad al que me gustaría jugar más a menudo. Son cuatro turnos cargados de tensión pues cada una de las decisiones que tomas tiene muchas cosas a tener en cuenta y el hecho de que una vez has colocado tu cowboy no tengas la garantía de que se va a ejecutar tu acción te mantiene en vilo hasta que acaba la ronda.

¿En qué consiste?

En Carson City hay varias maneras de conseguir puntos de victoria, pero la principal consiste en cambiar dinero por puntos de victoria. Cada ronda que pasa el coste para comprar es mayor. Así, en la primera ronda podemos comprar puntos de victoria a dos dólares, en la segunda a tres y en la última ronda a cinco.

El Sheriff Rush consiste en conseguir un buen margen de puntos de victoria en la primera ronda cuando es más fácil comprar puntos. A partir de ahí hay que gestionar esa ventaja para conseguir la partida.

Teóricamente, esta estrategia se puede utilizar con cualquier personaje pero el sheriff tiene algunas ventajas importantes, por eso la voy a explicar usando este personaje.

Para empezar disponemos de un pistolero de más y encima no es un pistolero cualquiera ya que en la casilla donde se coloca no se podrá disputar ningún duelo. Además tendremos el honor de colocar primero los pistoleros.

Ejecución


El sheriff con prisa junto al sheriff loser de black meeple.

Después de escoger al Sheriff podemos ejecutar la táctica al modo arriesgado o al modo seguro. En el modo seguro colocaremos el sheriff en la casilla de 2$=1vp. Luego intentaremos conseguir algún edificio que nos empiece a dar dinero, el rancho de 3$ o la mina de 4$ son opciones muy jugosas pero es probable que vayas a tener competencia. Si el edificio no te va a aportar más dinero del que cuesta intenta no perder mucho dinero, uno o dos dolares como mucho. Si lo prefieres puedes incluso invertir en el casino a ver si hay suerte.

El modo arriesgado consiste en asegurarte con el sheriff uno de los edificios a mejor precio y disputar o reclamar la casilla de 2$=1pv. Si nadie más va a hacer un rush es probable que nadie se coja la casilla de 2$=1pv y a no ser que ande por ahí el general serás el último en colocar pistolero.

Ejemplo

Vamos a suponer un Sheriff rush arriesgado. Durante de la fase de colocación nos hemos agenciado una parcela genial para un rancho, con el sheriff nos hacemos con el rancho de 3$, y por 6$ con una drugstore. Otro pistolero en el casino, y finalmente el último en la casilla 2$=1pv.

De los 15$ iniciales nos quedan 6$, del rancho que está en una buena posición cobramos 7$ y la drugstore nos da 9$ (3 por la casa que ya había en el tablero, 3 por la que ponemos y 3 por el rancho). Finalmente en el casino vamos a suponer que nos da el valor más probable (un 7) lo que hace un total de: 29$. De estos 29$ nos podemos guardar algo para el siguiente turno aunque si fuese yo me lo cepillaría todo obteniendo 14VP.

Consecuencias

Bueno la cosa no está nada mal, tenemos un par de edificios más o menos como los demás jugadores pero nos hemos colocado con una importante ventaja, que si administramos bien será muy difícil que nos quiten. Como contrapartida tenemos un pobre dolar para afrontar el segundo turno y seguramente seremos el último jugador en escoger personaje. En el segundo turno lo ideal sería conseguir un personaje que nos diera dinero para poder comprar algún edificio o parcela por ejemplo.

Rematar con el Sheriff

El sheriff también es muy útil en el último turno para zanjar la partida. A menudo intento pasar pronto en el tercer turno para poder escoger el sheriff en la cuarta ronda. Una vez con el sheriff, procedo a quedarme con la casilla de 5$=1vp. Este movimiento es bastante contundente ya que evita que nadie más pueda vender a un buen precio, los jugadores deberán vender el excedente de su personaje a 10$=1vp y podrán vender el resto a 6$=1vp. Así que no le quites la vista al banquero que se puede hacer 20 puntos y ya casi lo tienes.

Conclusión

¿Habéis probado esta estrategia o habéis jugado con alguien que lo haya hecho? ¿Le salió bien? ¿Tenéis alguna estrategia predilecta? ¿Cómo intentaríais combatir el Sheriff rush? Me encantaría escuchar vuestra opinión.

Nos vemos

Nota: Para nada me considero un maestro del juego en cuestión, ni considero lo escrito como una verdad universal, ni por supuesto ser la mejor manera de afrontar el juego. El texto que acabas de leer es una opinión que comparto con el fin de generar debate y descubrir nuevas formas de sacarle partido a un juego. Si por alguna razón crees que hay un planteamiento erróneo o alguna regla mal usada no dudes en comentarlo.

25 abril 2012

Los gnomos de Zavandor

Los gnomos de Zavandor es un título del que quizás no hayáis oído hablar. Hay juegos cuya fama los precede y se crea un ruido de fondo en donde parece que ese juego está en boca de todos. Pero durante el año se lanzan muchos juegos que pasan desapercibidos, ya sea por falta de publicidad o porqué el juego en si no destaca en ningún aspecto. Una de las maneras de estimar la calidad de un juego es el ranking de boardgamegeek.com.

Obviamente el ranking no es más que una orientación ya que es muy probable que hayamos encontrado algún juego con un ranking realmente bajo que que nos encante y juegos del top 10 que aún te estés preguntando: ¿pero como puede un juego como éste estar tan bien valorado?

El juego de hoy es un juego que seguramente nunca comprarías si del ranking de la BGG dependiese. Es un juego publicado por lookout que se encuentra en la posición 3393 y que pese a que probablemente no suba al top 1000 es un juego más que decente. De hecho se podría comparar fácilmente con Last Will, que siendo del mismo año y con una jugabilidad parecida ha recibido mucho más cariño de la comunidad de jugadores. (Sé que alguien va a pensar que se parecen como un huevo a una castaña pero a mi me da esa sensación..)

Se trata de un juego económico con un sistema de fluctuación de precios en donde interpretamos a unos gnomos que compiten por los derechos a minar gemas para crear útiles artefactos y bonitas joyas. El centro del juego son estas gemas cuyo precio fluctuará en función de la demanda y de su producción. Aunque estas gemas se puedan vender por dinero, la única finalidad del dinero es comprar gemas.

Con las gemas podremos conseguir tres cosas:

  • Derechos de excavación: Nos permitirán obtener gemas de un color determinado.
  • Artefactos: Se construyen con las gemas y nos proporcionarán beneficios como acciones extra, descuentos en compras o ingresos extra.
  • Joyas: Su único valor será la gran cantidad de puntos de victoria que nos proporcionarán.

Cuando un jugador consiga determinados puntos de victoria en función del número de jugadores, se acabará la ronda y el jugador con más puntos será el vencedor.

¿Cómo se juega?

En el centro de la mesa colocaremos el tablero central que dispone de cinco zonas para minar más la zona central. Un supervisor se coloca en una de las zonas y durante una ronda sólo se podrán comprar derechos de la zona donde está el supervisor y de la zona central. Al final de cada ronda el supervisor avanzará a la siguiente zona.

Se colocarán tres joyas y tres artefactos visibles y también los intercambiadores de gemas al alcance de los jugadores. El resto de artefactos y joyas estarán en pilas adyacentes y cuando alguien compre alguna joya o artefacto visible se reemplazará por una del mazo.

Los jugadores disponen de tres acciones que ejecutarán consecutivamente una por jugador. Las acciones disponibles son:

  • Comprar gemas: podemos comprar hasta 4 gemas de un color al precio que se indique en el tablero de fluctuación de precios. El marcador de precio futuro aumenta en 1.
  • Vender gemas: podemos vender hasta 4 gemas de un color al precio de mercado. El marcador de precio futuro baja en una posición.
  • Construir artefacto o joya: Pagando el coste en gemas podemos construir una de las cartas visibles o que tengamos en nuestra mano. Esto aumenta el valor de las joyas utilizadas una cantidad igual al coste de la carta. (si vale 2 rojas y 2 blancas el precio futuro de las rojas y las blancas sube en 2)
  • Comprar un derecho a minar: pagamos el coste en gemas y aumentamos el valor de las joyas utilizadas en el marcador de precio futuro.
  • Robar una carta de artefacto o joya: cogemos 2 cartas del mazo escogido y nos quedamos con una de ellas en la mano dejando la otra en la parte inferior del mazo. Solo podemos tener una carta en la mano, así que si teníamos más las deberemos poner en la parte inferior del mazo correspondiente.
  • Contratar un cambiador: cogemos una carta de cambiador de la reserva. Solo podemos tener una así que si tenemos más deberemos devolver el otro.
  • Usar un cambiador: Usamos un cambiador para cambiar hasta dos gemas de un color a otro.
  • Obtener 4 monedas: Cogemos 4 monedas del banco.

Después de que los jugadores hayan efectuado todas las acciones se minan las gemas. Cada jugador obtiene gemas en función de los derechos que haya adquirido. El primer derecho de un color otorga una gema y a partir del segundo del mismo color dos gemas (1 derecho azul 1 gema, 2 derechos azules 3 gemas) y se ajusta el precio futuro bajando el marcador por cada gema producida. Para acabar se ajusta el marcador de precio actual al valor que marca el indicador de precio futuro, se pasa el jugador inicial y empieza una nueva ronda.

Como veis no es difícil de explicar. Los derechos de minar otorgan un punto de victoria y los artefactos entre uno y dos si no recuerdo mal. Las joyas en cambio pueden otorgar hasta seis puntos siendo las más valiosas las del principio del juego, pero cuidado, comprar una de esas joyas al principio puede ser desastroso si no tenemos la manera de generar un flujo de dinero/gemas.

Opinión

Como comentaba, no es un juego extraordinario, pero sí un juego más que decente. Parece un juego perfecto para introducir los juegos económicos, se explica rápido y dispone de cierta profundidad. Me temo que al cabo de algunas partidas su rejugabilidad se resienta ya que tampoco da para muchas estrategias diferentes.

Un aspecto negativo es que poner en marcha el motor del juego no es nada fácil. En el primer turno los precios son bajos y se dispone de bastante dinero. Podrás comprar varias gemas e incluso algún artefacto o algún derecho a minar. Luego se produce un reajuste donde se da dinero a los jugadores según el precio de la gema más cara. Este reajuste que solo se produce en la segunda ronda intenta hacer más llevaderos los siguientes turnos ya que si no serían dos turnos tremendamente duros donde los jugadores básicamente destinarían sus acciones a coger monedas.

Aun con este reajuste el segundo turno es muy duro, y si has comprado muchas gemas en el primer turno (cosa aconsejable ya que en el segundo turno lo más probable es que hayan doblado su valor) como mucho tendrás unas 15-20 monedas que sólo te llegarán para comprar una mísera gema. Probablemente deberás conseguir alguna carta, algún cambiador o bien las 4 monedas.

El tercer turno no será de mucha alegría tampoco, y es que la vida de un gnomo es muy dura! Ahí lo dejo, si tienes un jugador en la mesa que lo pasa mal cuando el juego le aprieta (si lo pasa mal cuando debe alimentar a la familia en Agricola, o le come la probreza en London, o la plaga de ratas en Notre Dame) quizás este no sea el juego adecuado.

Por otro lado los artefactos proporcionan varias estrategias para explorar: acciones extra, ingresos constantes, descuentos en compras entre otras que permiten afrontar el juego desde diferentes puntos de vista. No son muchas pero son suficientes como para no perder el interés con un par de partidas.

Si os parece que puede encajar con vuestros gustos no dejéis de darle una oportunidad, a pesar de no destacar ha conseguido ser uno de esos juegos que cuando acabas jugarías de inmediato otra partida para probar otra estrategia, cosa que algunos juegos teóricamente mejor considerados no han conseguido.

Si os interesa saber donde encontrarlo no dejéis de pasar por muevecubos.com para ver donde comprar los gnomos de zavandor al mejor precio.

21 abril 2012

Le Havre para Ipad ya está al caer

Si alguien me diera a escoger entre jugar con el juego de mesa original o en el iPad sin duda escogería el juego de mesa. No es que las versiones electrónicas no me gusten, al contrario, pero jugar con tus amigos viendo sus caras, moviendo tú mismo los cubos, tocando las cartas con tus propias manos, es mucho mejor.

Aun así uno no siempre tiene la oportunidad de juntarse con sus amigos, y en esos momentos es cuando una partidilla en el iPad entra muy bien. Otra de las posibilidades que ofrece el iPad es profundizar en los juegos. Aún me acuerdo de cuando mi único juego era el Carcassonne y alguna de sus ampliaciones, no había dudas sobre qué juego sacar a la mesa y a base de partidas podías ir probando cosas: ¿vale la pena colocar un campesino al principio?, ¿Dónde coloco el constructor?, ¿Salen a cuenta los bonus de los comerciantes?...

Y es que al incorporar variedad a nuestra ludoteca es normal que haya más variedad en la mesa y que cada juego se lleve menos partidas. Con las versiones electrónicas puedes probar tantas cosas como te apetezcan, por ejemplo aún sigo intentando ganar al Caylus con la IA difícil utilizando la columna de favores de los materiales comprobando como se dice por ahí que es la rama de favores más floja.

Bueno, al tema que me voy por las ramas. Codito Development ha anunciado que a principios de mayo publicará la versión para dispositivos Apple del gran juego de Uwe Rosenberg Le Havre, al que le tengo muchas ganas.

Esta empresa ya ha sacado varios juegos como Tikal, Tigris and Euphrates, y Medici entre otros y el resultado ha sido muy bueno. En cuanto al juego en si, muchos son de la opinión que Le Havre es mejor que Agricola (que por cierto está en desarrollo por Playdek) pero a mí me gusta más Agricola aunque a decir verdad lo he jugado bastante más que Le Havre y eso no es justo a la hora de compararlos.

Así que cuando salga la versión para iPad aprovecharé para ponerlos a la par. La verdad es que por los pantallazos apunta maneras. Y vosotros ¿Qué opináis de los juegos en estos dispositivos?

Nos vemos.

19 abril 2012

Prêt-à-Porter

El año pasado pasando por el stand de Portal en la feria de Essen, una mujer se ofreció a explicarnos la novedad que habían traído a la feria: un juego sobre moda. La verdad es que la temática no llamaba mucho la atención y su explicación en un tono constante y aburrido nos dio la sensación de que seria un tostón de juego.

Ya de vuelta revisando las cosas desde la perspectiva me fijé en el vídeo del juego que se hace en el stand de BoardGameGeek en la feria  para que las editoriales presenten sus juegos y lo presentaba el mismo Ignacy Trzewiczek creador de la criatura y fundador de la editorial.

La verdad es que el tío es un show-man y su presentación despertó en mi un gran interés por el juego. Por fortuna lapcra.org se trajo unas copias y me agencié una de ellas sin dudarlo.

¿De qué va?

 Prêt-à-Porter es un juego de colocación de trabajadores con un fondo económico ambientado en el mundo de la moda. La historia del juego nos lleva a Polonia, donde el Banco Nacional financia proyectos educativos para que los alumnos aprendan nociones sobre economía y Ignacy decidió presentar su juego al proyecto.

Después de que unos funcionarios del banco se echaran una partida con el autor y comprobaran en su propia piel que una mala gestión conducía a la bancarrota y una buena inversión a un negocio próspero dieron luz verde al proyecto y financiaron el juego.

Como anécdota es muy curiosa pero ¿está el juego a la altura de las expectativas? Pues la verdad es que sí! (Al menos desde mi punto de vista :D ).

 ¿Cómo se juega?

El juego nos pone en le papel de propietarios de una pequeña empresa de moda con 3 trabajadores que va a afrontar un duro año en el mundo de la moda. Crearemos diseños los presentaremos en diferentes pasarelas y los venderemos a las tiendas. La empresa con más dinero al final de este año será la ganadora.

El juego transcurre a lo largo de 1 año virtual en donde habrá dos meses de preparación para conseguir los diseños y los materiales para confeccionar las colecciones y un mes de presentación donde se evaluará la colección que presentemos en varias categorías. Una vez presentada venderemos la colección y con los beneficios afrontaremos otro nuevo trimestre y así sucesivamente hasta haber realizado cuatro presentaciones en la pasarela.

Cada jugador dispone de 3 peones que permitirán escoger que acciones queremos realizar y recibe 40$. En una primera fase los jugadores colocaran sus trabajadores uno a uno en las acciones disponibles del tablero.
  1. Pedir un préstamo: Obtenemos un préstamo en función de nuestra futura colección (una colección es un conjunto de diseños del mismo tipo: fiesta, sport, niños o boho).
  2. Contrato: Los contratos son beneficios a corto plazo que durarán hasta el fin del trimestre actual y no tienen coste nos dan pequeñas ventajas para poder obtener ese empujón que nos hace falta.
  3. Edificio: Compramos un edificio por 4$ que aumentará nuestra empresa y a parte de darnos un beneficio directo también nos permitirá ampliar nuestra plantilla de trabajadores. Aumenta el mantenimiento en 2$
  4. Trabajador: Contratamos un empleado que aumenta el mantenimiento 2$ pero nos proporcionará interesantes ventajas.
  5. Obtener un diseño: cada diseño pertenece a una colección (de las 4 que hay)  y nos indica que materiales necesitaremos y por cuanto lo venderemos.
  6. Comprar materiales locales: estos son los más baratos y podemos comprar los que queramos de un sólo color. Comprar aquí otorga un sello de calidad.
  7. Comprar materiales en el almacén: máximo uno de cada color otorga dos sellos de calidad.
  8. Comprar materiales de importación: los que queramos de un sólo color otorga tres sellos de calidad.
  9. Preparación: una casilla comodín para obtener dinero, relaciones públicas, tendencia y calidad.
La modelo nos proporcionará una ficha de relaciones públicas
el contable nos proporcionará  unos ingresos en la fase de mantenimiento.
Por otro lado tenemos el espectacular contrato para producción de boinas y
un contrato con la compañía de diseño que nos proporcionara diseños.



Una vez colocados los trabajadores se ejecutan las acciones en el orden indicado anteriormente (primero los créditos, contratos, etc..). Al acabar las empresas pueden mejorar un edificio y un trabajador pagando el coste correspondiente y dándole la vuelta a la carta aumentando su mantenimiento pero también las ventajas que nos proporciona.

Finalmente hay que pagar toda nuestra infraestructura. Afortunadamente, el juego tiene un indicador que nos marca el coste actual de nuestra empresa de modo que si lo vamos actualizando no tendremos que estar contando cada mes a cuando asciende la factura.
Tres trabajadores que cobran 3$ y un edificio de 3$ un total de 12$ cada mantenimiento
será mejor que tengamos una buena fuente de ingresos. Las 2 fichas redondas indican el
mantenimiento, (-10 + -1x2 = -12).





Después de 2 meses preparando la colección llega la hora de mostrar nuestro duro trabajo y nos enfrentaremos a nuestros oponentes en la pasarela. Pero antes habrá que ver como evoluciona nuestra empresa, si en el trimestre anterior habíamos conseguido estrellas(valoración de nuestra colección) esta se convierten en revalorización de la empresa aumentando su valor. Así si hemos conseguido arrasar en la pasarela anterior ahora nuestra empresa valdrá más dinero.

Ahora si, escogemos una colección completada con sus materiales y la presentamos. Se evaluaran diferentes apartados según indiquen las cartas de pasarela y  el primero y el segundo obtendrán las estrellas que se indican según el número de jugadores.
Diseños de las 4 colecciones. Los cubos representan los materiales que hacen falta para completar
los diseños. Algunos de los diseños ya tienen alguna propiedad (sellos de calidad o de tendencia).

En la preparación del juego se forma una pirámide con el calendario de presentaciones del año de modo que el primer trimestre presentaremos en una ciudad y se evaluarán las cuatro categorías de la carta, en el segundo trimestre participamos en dos ciudades pero solo se evaluarán las tres primeras categorías y así sucesivamente.

Las categorías son:
  • Número de diseños de una colección: Si somos la empresa que aporta la colección más grande.
  • Tendencia: la colección que tenga más contadores de tendencia
  • Relaciones públicas: la colección que tenga más contadores de PR
  • Calidad: la colección con mas contadores de calidad.
Finalmente venderemos la colección presentada obteniendo bonificación según las estrellas conseguidas en el desfile y empezaremos una nueva ronda de preparación. Cada diseño tiene un precio de venta, a este precio hay que añadir las estrellas conseguidas de modo que si presentamos la colección y no obtenemos el reconocimiento de la pasarela venderemos a un precio normal, Mientas que si pongamos que obtenemos 10 estrellas cada uno de los diseños valdrá 10$ más y esto es mucho dinero, sobretodo si es una colección de 3 o 4 diseños.

Opinión

Para mí es un grandísimo juego, la temática encaja a la perfección con los mecanismos del juego y todo fluye tal y como dicta la lógica. Hay que saber bien cuando gastar y cuando ahorrar, he visto partidas en donde un jugador empieza a expandir su empresa con edificios y trabajadores cuando apenas ha producido diseños y que han pagado las consecuencias, y también a pequeñas empresas que con un par de contables y una modelo han conseguido triunfar en el mundo de la moda.

Otro de los aspectos que más me gusta es que no puedes dedicarte a mirar lo bonita que es tu empresa y que fantástica va a ser tu colección tienes que estar pendiente de la competencia para ver que van a presentar. ¿Vas a poder ganar en calidad? O ¿deberías centrarte en relaciones públicas ahora que nadie lo ha hecho?, porqué está claro que en número no vas a ganar la empresa de enfrente tiene casi a punto una colección de noche de 4 diseños!

La colocación de los trabajadores es crítica y realmente sientes que estas compitiendo para poder llevar a cabo tu colección. En otros juegos, parte de la interacción consiste en ocupar posiciones de tus rivales pero aquí no representa un simple retraso, es cuestión de vida o muerte ya que si no consigues los materiales no podrás entregar tu colección y entonces estás perdido!

El orden en que aparecen las cartas es diferente en cada partida además los criterios que se van a evaluar en cada desfile son visibles desde el principio de la partida, si ves que no llegas a algo decente en el segundo trimestre siempre puedes presentar una colección más pequeña para salir del paso y preparar una gran colección para el siguiente trimestre.

Conclusión

No te dejes engañar por el título, ni por la temática, Prêt-à-Porter es un gran juego económico de lucha encarnizada con tus oponentes para lograr sobrevivir en el duro mundo de la moda. Si te gustan juegos como Agrícola, Puerto Rico o incluso Alta Tensión creo que este te va a gustar.

Si crees que te puede gustar pásate por muevecubos.com para ver donde puedes comprar Prêt-à-Porter a un precio razonable.

Nos vemos!

18 abril 2012

Mamma mia! Un filler y gateway

Cuando uno oye el nombre de Uwe Rosenberg inmediatamente le vienen a la cabeza juegos como Agricola o Bohnanza y quizás Le Havre. Mamma mia! es otro de sus diseños iniciales y aunque no consiguió la popularidad de Bohnanza (siendo juegos de complejidad y formato parecidos) a mí me parece un juego fantástico.

En el título lo he definido como un filler y un gateway, dos conceptos familiares en el mundo de los juegos de mesa. Filler se refiere básicamente a un juego de corta duración que se juega cuando se dispone de poco tiempo o cuando uno no tiene muchas ganas de estrujarse el cerebro.

Se conoce como Gateway a los juegos que sirven para introducir a los no jugones al mundo moderno de los juegos de mesa. Es decir, será un juego relativamente fácil de explicar y con una complejidad no muy elevada para no abrumar a la vícti.. digo al novicio ;-)


Mamma mia! es un juego de 30 minutos para 2 a 5 jugadores que desde mi punto de vista cumple con ambas funciones. Algunos le critican que es un juego demasiado simple y carente de estrategia como para convencer a los jugones, pero la verdad es que a mí es de los juegos introductorios que menos pereza me da sacar.

¿Cómo se juega?
Cada jugador recibe 6 ingredientes y un mazo de pizzas. Durante su turno deberá jugar 1 o más ingredientes iguales y opcionalmente una pizza al horno (un mazo que se forma en el centro de forma que solo se vea la carta superior) y luego robar o bien del mazo de ingredientes o bien de su mazo de pizzas hasta tener 7 cartas y así sucesivamente cada jugador hasta que se termine el mazo de ingredientes.

La gracia del juego consiste en que cada jugador pone ingredientes en el horno intentando recordar qué ingredientes añaden los demás (ya que sólo la carta superior es visible) para ver si habrá los ingredientes necesarios para realizar su pedido o no. Al principio parece fácil pero a medida que se añaden pizzas e ingredientes la cosa se complica y hay que tirar de la intuición.


El juego se ve muy claro con un ejemplo: los jugadores han añadido 3 pimientos, 2 champiñones y una aceituna, en tu turno añades 1 pimiento verde y una pizza de pimientos y aceitunas (4 pimientos y 1 aceituna) con la certeza de que la vas a completar cuando se examine el horno, pues éste ya tiene todos los ingredientes.

En este horno la pizza se llevará los 4 pimientos y la aceituna, si alguien contaba con ellos lo lleva crudo...

Cuando se terminan los ingredientes hay que dar la vuelta al mazo y en ese momento es cuando se comprueba qué pizzas ha realizado cada jugador. Se van colocando ingredientes encima de la mesa agrupados por tipo y cuando aparece una pizza se mira si hay suficientes ingredientes. Si es así, se devuelve la pizza a su jugador y se retiran los ingredientes que utiliza la pizza del horno. En caso de que falte algún ingrediente en el horno, el jugador lo podrá añadir de su mano para así completar la pizza. De hecho, es algo común añadir una pizza sabiendo que falta un ingrediente e intentar conseguir ese alimento para cuando se haga el recuento del horno.

Después de 3 rondas como ésta el jugador que haya realizado más pizzas será el ganador. En caso de empate, el ganador será el que tenga más ingredientes en la mano.

Conclusión
Para mí es un gran filler y me gusta más que Bohnanza probablemente porqué los juegos de negociar no me van mucho y no siempre me apetece estar: "Oye nadie me cambia una boom por esta apestosa?? Venga va hombre!!!.." pero eso ya son preferencias personales...

Me encanta cuando alguien añade una pizza que ves que no va a entrar, o cuando añades una pizza que tu rival se estaba preparando. Pero sin duda el momento más divertido es cuando se hace el recuento del horno: cuando falta un mísero ingrediente para completar una pizza pero no lo tienes en la mano, o algún animal se hace una bombástica con 6 ingredientes de la mano dejando el horno limpio y cargándose las 3 o 4 pizzas siguientes.

Juegos como éste deberían estar en toda ludoteca: versátil, portable, editado en castellano por Homoludicus y por menos de 10€. Si te apetece puedes ver donde comprar Mamma mia! en muevecubos.com

Nos vemos!

17 abril 2012

¡Es la hora de mover cubos!

Muevecubos: n
  1. Persona que mueve cubos de madera, es decir, que juega a juegos de mesa.
  2. Mal nombre que reciben algunos juegos en que parece que sólo mueves cubos de arriba para abajo y nada más. Si este punto ya es extremo entonces ya es un muevecubos sin alma.
  3. Blog acerca de juegos de mesa escrito por un fan de los juegos con poco azar y mucha estrategia.
  4. muevecubos.com Comparador de precios de juegos de mesa en tiendas online en fase beta para encontrar qué tienda tiene el juego que ansio en stock y al mejor precio.
Después de muchos meses de consumir blogs a diario, finalmente he dado ese paso tan difícil de pasarme al otro lado y compartir con los demás mis experiencias en el mundo de los juegos de mesa.

A partir de hoy, compartiré con vosotros mi punto de vista acerca de los juegos de mesa. Espero que lo encontréis útil, o ameno, o al menos no aburrido!

Nos leemos!