20 septiembre 2012

Dominare

Parece que este año los chicos de AEG van a por todas. Por un lado Smash Up del que hablé aquí tuvo muy buena acogida en las Gen Con y en Essen van a presentar cuatro juegos ambientados en el mundo de Tempest y uno sorpresa del que no piensan decir nada hasta que empiece la feria.

Tempest es una ciudad estado al estilo de Venecia con una ambientación inventada en la que van encajando sus juegos. Así en Dominare somos sociedades secretas que intentan ejercer su control en la ciudad manipulando contactos de los distintos estamentos sociales, mientras que en Mercante representamos las distintas casas de mercaderes que compiten por los favores del senado para tener la exclusiva de comercio en la ciudad.

De los cuatro juegos Dominare es el que por sus mecanismos me ha parecido el más interesante. Es un juego de 2 a 6 jugadores que se juega en 120 minutos. Creo que se podría calificar como un juego de mayorías en el que ganaremos si somos la organización que ha conseguido la mayor influencia en la ciudad.

El tablero representa la ciudad de Tempest con distintos barrios y canales divididos en sectores que deberemos intentar influenciar para conseguir mayorías en los distintos distritos. Cada distrito empieza con un valor de puntos de victoria especificado en el tablero que puede aumentar y disminuir y que determinará cuantos puntos obtiene el jugador que controle el distrito. 

El juego transcurre durante siete "estaciones" divididas en las siguientes fases.

Conspiración
Pavel el sordo, permite poner un punto de
influencia, no da dinero pero cuando lo
reclutamos nos aporta lo que ha trincado.
Además si le mandamos a trabajar nos
consigue monedas, ah y tranquilos con
la visibilidad nadie se da cuenta de que
estamos moviendo sus hilos :D
Durante esta fase cada sociedad revela a uno de sus agentes y se escoge un nuevo cabeza de turco. Los agentes son el corazón del juego y cada carta de agente contiene bastante información. Por un lado tenemos el sello que indica la facción a la que pertenece, la influencia que proporciona, los ingresos, la visibilidad, las profesiones y las habilidades especiales.

Los agentes los colocaremos delante nuestro sin alterar el orden ya que representa el rango dentro de nuestra organización. Así  que en la primera estación cada sociedad muestra a un agente que se considerará de rango 1. Esto es importante ya que las habilidades que poseen los agentes van precedidas de un número del 1 al 7 de modo que un personaje colocado en el rango 1 solo podrá utilizar habilidades con un 1 o menor en cambio un personaje con 3 habilidades de nivel 1,2 y 3 colocado en el rango 3 podrá utilizar cualquiera de ellas.

Una vez mostrado el agente cada jugador añade el valor de visibilidad del agente a su indicador de facción. Cuando una personalidad de la ciudad conocida empieza a hacer acciones sospechosas el pueblo lo nota. La facción que más visibilidad tenga se convertirá en el cabeza de turco y será el primero en actuar pero también el que va a recibir más golpes por ser la facción más visible. El resto de jugadores actuaran en orden de visibilidad descendente.

Eventos
Se muestra una carta de evento y se aplican sus efectos. Este puede afectar a todos los jugadores o bien solo al cabeza de turco, o a la sociedad con menos visibilidad. La carta de evento puede tener varios efectos con condiciones de ejecución como por ejemplo que estemos en la estación 2 o más. De este modo no hay una ordenación predeterminada pero un evento muy potente no afectará los primeros turnos dándole una variabilidad muy interesante.

A parte de los efectos hay dos sectores en la carta de evento y el cabeza de turco puede escoger uno de ellos para aumentar el valor del sector el número que se indica y disminuir el otro sector.

Manipulación
Los jugadores ejecutarán sus agentes primero el rango 1 por orden de turno después el rango 2 por orden de turno y así sucesivamente. El primer paso es obtener tantas monedas como indica el agente y después se coloca la influencia que nos indica el personaje.

Para colocar la influencia el jugador debe colocar tantos cubos como indica el agente en un bloque del distrito del personaje. También es posible dividir la influencia pero para ello hay que pagar 1 moneda por cada bloque adyacente en el que queremos poner influencia y siempre debe ser adyacente al bloque donde hemos empezado a influenciar.

Además si el rango inmediatamente superior o inferior de nuestra sociedad comparte alguna profesión con el agente actual podemos colocar un cubo extra de influencia. De esta manera una buena colocación de nuestros agentes nos puede proporcionar bastante influencia extra.

Si colocamos cubos en un bloque ya ocupado se resuelve quitando un cubo de cada color hasta que solo quede un color presente, es decir, si hay 2 rojos y ponemos 3 azules al final quedará solo un cubo azul en el bloque.

Acciones
La poderosa Pilar, conocida en toda la
ciudad aumentara nuestra visibilidad
pero nos puede proporcionar 15 monedas
sacando el dinero de los fondos publicos
además de poder anular a todos los
senadores. Mucho ojo con ella.
Cada jugador puede realizar 2 acciones en las fases 1 a 6 y 3 en la última fase. Se realiza una acción por jugador en el orden del turno. Las acciones consisten en:
  • Usar la habilidad de un agente. Una habilidad solo se puede usar una vez por estación.
  • Usar la habilidad de un distrito. Controlar un distrito nos proporciona una habilidad. Un distrito se controla si controlamos más bloques que nadie, no importa el número de cubos de influencia si no el número de bloques.
  • Ganar una moneda.
  • Comprar influencia con Monedas cada punto de influencia cuesta tantas monedas como VP vale el sector actualmente.
  • Reclutar agentes: permite girar los agentes que se hayan girado por usar alguna habilidad o por causa de otro jugador.
  • Reemplazar un agente en un rango por una de nuestra mano. Ajustaremos la visibilidad en +1 independientemente de la diferencia.
  • Lavado de cara. Podemos aumentar o disminuir nuestra visibilidad pagando unas monedas. Cada punto cuesta 2+estación actual monedas.
Al final de la séptima estación se obtienen los puntos de victoria por cada distrito que controlamos, más los puntos de victoria que hay en algunos bloques concretos y se pierden puntos por la visibilidad.
La facción con menos visibilidad no pierda nada, el cabeza de turco pierde un punto por cada 3 de visibilidad y los demás jugadores 1 punto por cada 5.

Bueno la verdad es que le tengo muchas ganas a este juego las reglas no son complicadas y tiene pinta de bastante interacción, traición y puñaladas para conseguir esos preciados puntos. A mi parecer las mecánicas encajan muy bien con la temática y los mecanismos para poder frenar tantos poderes como eventos me parece muy acertada. Simplemente haciendo un poder de un jugador que se active con un 5 ya sabemos que hasta la estación 5 no lo podremos usar.

Además si el agente tiene otra habilidad o una buena capacidad de influenciar tendremos la decisión de si jugarlo sabiendo que perdemos la habilidad o guardarlo para cuando podamos sorprender con la poderosa habilidad.

Nos vemos.

13 septiembre 2012

Nieuw Amsterdam

De los muchos juegos que White Goblin Games va a presentar este año en Essen Nieuw Amsterdam es sin duda el que más me atrae. Es un juego de 2 a 5 jugadores con una duración estimada de 90 minutos que combina subastas, mayorías y gestión de recursos.

Nieuw Amsterdam fue el nombre de la colonia que fue fundada por Dutch West India Company a fin de comerciar con los nativos para conseguir exportar pieles. Esta colonia acabó convirtiéndose en lo que hoy conocemos como New York. Nosotros representamos uno de los patrones que atraídos por la oportunidad de negocio intentaremos convertirnos en el director de la colonia.

Cada jugador empieza con un pequeño muelle con un almacén que podremos ampliar durante la partida y un puesto de comercio en la parte más baja del río. El juego tiene una duración de 6 rondas divididas en fases.

Después de rellenar el tablero con las parcelas, barcos y nuevas pieles se mezclan 12 fichas de acción y se colocan en el tablero para subastarlas. El jugador con el orden de turno más bajo escoge que columna va a subastar y coloca su indicador de turno en la parte superior de modo que también se subaste el orden de juego.

La puja se hace ofreciendo la cantidad de recursos a pagar y cuando gane podrá decidir que combinación de monedas, pieles, mercancías, madera y/o maíz entrega. Con este interesante mecanismo a parte intentar pujar por las acciones que queremos realizar tendremos que tener en cuenta como va a afectarnos el nuevo orden de turno que incluye el lote.

A continuación podemos utilizar la fichas de acción conseguidas para realizar las acciones empezando por las acciones de ciudad, acciones de terreno, y finalmente comercio (siempre en el nuevo orden de turno). Podemos gastar todas las casillas de la fase y también realizar una acción especial.

Una acción de ciudad permite:
- Colocar de 1 a 3 edificios en la ciudad por una madera cada edificio.
- Convocar elecciones y puntuar 3 puntos de victoria por distrito donde tengamos mayoría y 2 puntos en caso de empate. Sólo puntuaremos nuestras mayorías y empates si otro jugador quiere puntos deberá convocar él sus elecciones.

Una acción de terreno permite:
- Añadir una nueva parcela de la oferta a nuestra propiedad. Sobre ésta colocaremos una ficha de madera para indicar que aún no ha sido limpiada. A su vez deberemos mover los campamentos de los indios río arriba para indicar que la expansión de la colonia obliga a los pobres nativos a abandonar los terrenos que ocupamos.
- Limpiar la zona obteniendo la madera indicada en todos los terrenos que estén ocupados por casas (se consiguen con una acción especial) y aun no hayan sido limpiados. Esto a su vez permitirá cultivar estos terrenos y en la fase de ingresos obtendremos maíz. Finalmente obtenemos puntos en función de la posición del último terreno limpiado.

Una acción de comercio permite:
- Comprar pieles pagando las mercancías indicadas en la oferta para obtener pieles. Por ejemplo el espacio inferior ofrece 4 pieles por 3 mercancías. Hay que tener en cuenta que si no tenemos un campamento justo enfrente de los nativos deberemos remontar el río para comprar las pieles y deberemos pagar el maíz indicado en los botes del río que vamos cruzando.
- Enviar pieles con uno de los barcos de la oferta. Cada barco tiene una capacidad que hemos de cumplir de forma exacta y prefiere pieles del mismo tipo así que el primer tipo de piles que enviamos nos da 3PV el segundo 2PV y a partir del tercero 1PV por piel. De modo que si cargamos un barco con 5 pieles iguales nos daría 15PV mientras que si cargamos 2,1,1,1 serían 3+2+1+1=7PV.  A su vez nos quedamos con la carta de barco y en la fase de ingresos nos dará las mercancías que indica en la parte superior.

Una vez por fase podemos realizar una acción especial representada por los edificios de la ciudad, cada acción cuesta una moneda a no ser que tengamos mayoría de casas en la zona o estemos empatados en número. Entre las acciones tenemos:
-Cambiar madera por monedas o viceversa.
-Cambiar maíz por monedas o viceversa.
-Construir un almacén en el puerto por una madera (1 vez por turno)
-Construir 1 a 3 casas en nuestros terrenos a razón de una casa por madera.
-Comprar de 1 a 3 pieles con un coste de 3 unidades por piel ya sea en monedas, recursos o combinación de ambos.
-Mover nuestro campamento a la siguiente zona libre del río (para evitar que tener que coger el bote para comerciar con los indios).

Finalmente en la fase de ingresos obtenemos maíz por cada terreno que hayamos limpiado y tendremos que pagar 1 maíz por cada negocio (casa) que tenemos en los distritos de la ciudad. Si no podemos pagar tendremos que quitar negocios y perder 2 PV por cada uno que quitamos.

Recibiremos las mercancias que nos indican las cartas de barco adquiridas pero solo podremos guardar aquellos para los que tengamos capacidad en los almacenes de nuestro puerto. También recibimos una moneda por cada distrito que ocupamos y 1 moneda adicional por cada mayoría.

Al finalizar la 6 ronda se celebran las elecciones finales puntuando las mayorías y empates de la ciudad, si algún jugador tiene un terreno con casas pero sin limpiar también puede puntuarlo y por cada piel obtenemos 1PV y por cada 3 recursos otro PV.

El jugador con más puntos será el vencedor. La verdad es que me parece un juego bastante interesante, lleno de decisiones y con varios caminos a la victoria, por ejemplo dedicarse a la tierra comprando terrenos y puntuando a menudo para poder maximizar los puntos de modo que además dificultamos el comercio a los vendedores de pieles que verán como los nativos van subiendo río arriba.

También podemos adoptar la vía política puntuado elecciones en la ciudad teniendo en cuenta que necesitaremos tierras para poder alimentar a las familias. El comercio con los nativos también será muy lucrativo y centrarse en llenar barcos puede dar muy buenos resultados, pero seguramente lo más común será rascar un poco de todo.

Así que a no ser que descubra otras perlas para este año, Nieuw Amsterdam será una de mis incorporaciones de Eseen 2012.