30 diciembre 2012

2012 en números

Después de ver los juegos mes a mes veamos los números. Las 250 partidas que he jugado han sido a 85 juegos diferentes de los cuales 61 han sido novedades para mi.

El ranking de más jugados es:
  • 15 Partidas

  • 11 Partidas

  • 11 Partidas

  • 9 Partidas

  • 8 Partidas

  • 7 Partidas

Cabe destacar que la mayoría de partidas a Mage Knight han sido en solitario ya que no he encontrado todavía el grupo para jugarlo como es debido. Terra Mystica tiene todo su mérito ya que lo jugué por primera vez a principios de noviembre y en solo un mes y medio se ha puesto en el segundo puesto.

Die Burgund von Burgundy fue un gran hit y la mayoría de partidas fueron a 2 jugadores. Ora et Labora ha sido el Rosenberg del año. Sigo siendo muy fan de este hombre y me encantan todos sus juegos (bueno menos el Merkator) y echo de menos que saque otro de sus juegos grandes uno de estos días, aunque se agradecería que no fuese una evolución de sus juegos.

King of Tokyo ha sido el rey de las fiestas, cuando se acumulaban 6 no muy jugones el rey salía a la mesa y se repetia. Y para cerrar el top 5 (teniendo en cuenta el empate en el segundo puesto) tenemos este gran juego de cartas: The New Era.

Desde mi época de Magic siempre me han gustado los juegos de cartas y a menudo echo de menos el proceso de construir tu mazo preparando la estrategia y los combos. Como ya no tengo ni el tiempo, ni el dinero ni los rivales entran juegos como este a llenar ese hueco.

Es cierto que no hay construcción de mazo pero analizar que cartas vamos a combinar para poder sacar el máximo jugo es un gustazo.

A día de hoy mi colección es de 103 juegos, y he de reconocer que cada vez me cuesta más encontrar juegos para incorporar a mi ludoteca y aunque me duela creo que es bueno para mi bolsillo :D

Esperemos que el 2013 nos traiga más partidas y más juegazos. Gracias a todos los que os pasáis por aquí de vez en cuando.

Nos vemos!

2012 una mirada atrás

Tengo la manía o el vicio de apuntar las partidas (solo las físicas, las online o en dispositivos no las cuento) en Boardgamegeek. Esto permite obtener más información de la que uno piensa inicialmente.

Este año (extrapolando el diciembre) habré jugado unas 250 partidas. La cifra no está nada mal aunque algún día me haría ilusión llegar a la cifra de 365 partidas en un año. Veamos que juegos han visto mesa este año mes a mes.

Enero
El primer mes del año vino bastante influenciado por las compras navideñas. Ora et Labora fue uno de los regalos que llegó con la Navidad ya que un error de producción hizo que no llegara a Essen. Biblios también se incorporó a mi colección y aprovechando las fechas pude poner en la mesa Eclipse y su acogida fue bastante buena. Entre los tres suman la mayoría de partidas del enero.




Febrero
Este més tiene un juego que acapara toda la atención Mage Knight. Tres partidas multijugador y unas cuantas en modo solitario proporcionaron cuantiosas horas de entretenimiento y diversión. Trajan se situó en un segundo puesto ocupando lo que dejaba el Mage Knight.


Marzo
Un més con mucha más variedad. Puesto que Trajan había sido mi primer Feld y me gustó incorporé Die Burgund von Burgundy que me gustó más que Trajan y fue el más jugado del mes. Entre los otros juegos podemos encontrar, Hansa Teutonica, Prét-â-Pòrter o Last Will.





Abril
Un mes bastante flojo y que sigue con la incorporación de otro Feld: Notre Dame que es el más jugado del mes seguido de Die Gnomen Von Zavandor que por cierto no ha vuelto a la mesa.

Mayo
Vuelve la variedad pero esta vez se incorporan algunos clásicos de siempre com Caylus y Carson City. Die Burgun sigue siendo uno de los que más mesa ven.

Junio
Ningún juego destaca mucho y el más jugado es Tuareg a tres partidas seguido de algunas novedades en mi ludoteca tales como Sant Petersburg, Modern Art o Reef Encounter.

Julio
Con la llegada del verano La Villa se convierte en el más jugado seguido de otro Feld incorporado a la colección The Speicherstadt y Navegador.

Agosto
Este mes es sin duda el mes de los juegos de cartas supongo que por el hecho de jugar mucho en la terrazita. The New Era entra fuerte y se presenta como uno de los mejores juegos de cartas a los que he jugado. También ven mucha mesa Famiglia, Race for the Galaxy y Gloria a Roma

Setiembre
El rey de este mes no es otro que King of Tokyo con 7 partidas y aunque no es un juego muy estratégico y termina cuando ya casi le estas cogiendo gustillo al monstruo es un juego tremendamente divertido. Otros que me gustaría destacar son Innovation que a pesar de que me gusta me sigue pareciendo muy caótico y el excelente aunque difícil de sacar a la mesa Through the Ages.

Octubre
Algunas de las novedades de Essen ya empiezan a ver mesa pero la estrella de este mes es el party game The Castle of the Devil. Entre las novedades de Essen podemos encontrar Copycat o Ginkgopolis.

Noviembre
En dos palabras Terra Mystica. Una vez abierta esta maravilla ha dominado las mesas seguido sin rival, seguido por Courtier. También hay que mencionar a Twilight Struggle que fue un regalo de cumpleaños y se ha colocado en uno de los primeros candidatos cuando somos 2 jugadores.

Diciembre
De momento está siendo un mes flojo pocas oportunidades para jugar pero ya se sabe, entre fiestas compras, cenas, no da para más.

Nos vemos!

11 diciembre 2012

Myrmes: diario de una hormiga

Hola humanos, soy una humilde hormiga que trabaja de criadora, y el tipejo que escribe aquí me ha encargado que os explique como funciona una colonia de hormigas. Bueno como tengo mucho que hacer voy a ir al grano.

Una cuidadora vive unos 3 años pero son unos años extremadamente intensos. Como bien sabéis hay cuatro estaciones en un año, durante la primavera, verano y otoño todas trabajamos sin parar para el duro invierno. Durante éste permaneceremos en nuestro nido consumiendo la comida acumulada si hay suficiente y si no pues pasando hambre para que os voy a engañar.

Nuestra vida es un poco monótona y cada estación hacemos lo mismo. Lo primero es ver como se presenta la estación. Unos enormes monólitos de madera que los humanos lanzáis dictan que es lo que se lleva durante cada estación. Puede que sea más producción de larvas o quizás más obreras, más guerreras, mejor movimiento, etc. Si resulta que queríamos otra cosa pues nos jode.. digo que  podemos sacrificar alguna larva a nuestro dios y por cada larva nos acercaremos una paso más a nuestro objetivo.

Inferior izquierda bonus de la estación actual, justo encima espacio para
larvas. Encima la cueva de las guerreras y a su lado de las obreras. Donde
los cubos rosas es el almacén y a su lado dónde las criadoras se preparan
para mejorar la colonia. A la derecha del todo los distintos niveles de
nuestra colonia con las camaras interiores y las ventajas que nos da.
Si ya se que suena un poco raro esto de hormigas sacrificando larvas a su dios pero la verdad no le encuentro otra explicación más lógica a la mecánica. Acto seguido nos toca trabajar y nos distribuimos por el nido para criar larvas, obreras, guerreras o bien hacer tareas de la  colonia. Para determinados trabajos hace falta que seamos al menos 2 criadoras como se puede ver en el diagrama del nido.

Esos octogonos (si tienen 8 caras como patas las arañas) somos nosotras las criadoras. En la ilustración que muy habilmente ha añadido el humano se puede ver que hay una de nosotras criando larvas (que no malvas..), dos haciendo una obrera y una en tareas de la colonia.

Una vez distribuidas nos ponemos a trabajar criando lo que se tercie y dandole paso a las obreras. Por orden de turno una obrera de una colonia realizará una acción. Básicamente puede trabajar en una de las cámaras del nido dónde solo cabe una obrera y que proporcionan larvas, comida, tierra o piedra o también podemos dar de comer a la reina. Hay más salas o menos en función de lo evolucionada que esté nuestra colonia. En la de la ilustración tenemos una colonia de nivel 2 o sea que hay 3 salas disponibles, y además ya podemos poner feromonas de 4 casillas, todo un lujo.

Otra opción es que la obrera salga fuera, pero ojo una vez salga ya no regresará a casa ni tan siquiera por navidad. El mundo externo es muy peligroso y su misión acabará mal seguro. Cuando una obrera sale fuera tiene 3 puntos de movimiento a no ser que durante esta estación toque el +3 de movimiento que hace que las obreras se transformen en speedy gonzález y se puedan hacer una maratón para poder dar pol... amor a las otras colonias quitándoles terreno.

Cada casilla es un punto pero si tenemos feromonas por ahí podemos cruzar toda una zona de feromonas con un solo punto de movimiento. Si la obrera quiere pasar por una casilla con un bicho, ya sea una mariquita un bujarrón o una araña tendrá que llamar al primo de zumosol, o sea a una o dos guerreras para que se encargue del bicho. También tendrá que llamar al primo en caso de que quiera pisar una feromona de otro color.

Las guerreras se dejaran la piel pero los bichos se transformaran en comida y puntos de victoria. Una vez hemos llegado al destino la obrera puede dejar su último aliento para poner una feromona por ejemplo. El tamaño de la feromona viene dado por el tamaño de la colonia. En vez de colocar una ficha normal si la colonia nos lo permite podemos colocar unas casillas especiales que producirán recursos turno tras turno.

Un obrero también puede eliminar una de las feromonas vacías para hacer espacio, o si nos atrevemos también podemos quitar una de las feromonas de los oponentes. Para hacerlo hay que pagar un cubo de tierra, vaya que esparce un poco de arena por encima y adiós olor.

Una vez las obreras han hecho su trabajo es turno de recibir lo sembrado. Cada vez que se coloca una feromona ponemos cubos segun la zona que cubrimos. Si la zona es verde comida, si es gris piedra, y si es marron pues tierra. Pues de cada feromona podemos recoger un cubo a nuestra elección.

Finalmente nos vuelve a tocar a las cuidadoras que nos hayan asignado a la colonia, una de las importantes tareas como mejorar el nivel de la colonia, cavar un nuevo túnel, conseguir una nueva cuidadora o cumplir una de los caprichos de la reina.

Todas volveremos al nido menos la que vaya a cumplir un capricho ya que esta se quedara en su presencia así cuando las otras colonias cumplan el mismo capricho la cuidadora se apunta un tanto y se lleva algún que otro punto de victoria.

Llegó el momento de ordenar el almacén. Si hemos acumulado más de lo que podemos guardar tendremos que hacer limpieza y quedarnos con los 4 recursos o 6 si tenemos una colonia de nivel 2 o más.

Y así termina la estación a no ser que la siguiente estación sea invierno momento en que deberemos tener suficientes reservas de comida para aguantarlo. Cada guerrero permite ahorrarnos una de las comidas a entregar, si aun así no podemos pagar la comida pagaremos lo que podamos y perderemos puntos de victoria.

Al final del tercer año la colonia con más puntos será la vencedora. Y ahora os dejo con el menda que se encarga de esto para que os diga que le parece el juego.

Bueno pues espero que la cuidadora os haya dado una idea de como va el juego. El juego me parece bastante interesante, lamentablemente sólo he podido hacer un par de años a dos jugadores y una partida en solitario con las reglas que publico el autor en una revista de Ystari. Es un juego de densidad media, una vez hecha una ronda las acciones que puedes hacer son triviales y se entienden muy bien pero a su vez es complicado saber que hacer.

Es uno de esos juegos que tiene una sensación de que te falta de todo y no llegas, al estilo Agricola. Es importante tener más cuidadoras, pero también lo es mejorar el nivel de la colonia. Si no tenemos trabajadoras no podremos salir fuera a poner feromonas y sin fermonas no recogeremos recursos ah y claro para poder colocar feromonas habrá que deshacerse de algún bicho y eso sin soldados nada de nada.

A todo eso hay que andarse con ojo porqué si te despistas otra colonia te monta una barrera de feromonas que ya puedes dar vueltas, y si no te acuerdas de complacer a la reina vas a llegar tarde y el primero en llegar se va a llevar unos valiosos puntos.

En resumen un juego con una temática interesante, mecánicas sólidas, varios caminos hacia la victoria, e un poco de interacción sana entre los jugadores que más se puede pedir?

Os dejo aquí un enlace de las webs donde se puede comprar Myrmes nos vemos!

26 noviembre 2012

Terra Mystica: Review


El otro día ya hablé de este maravilloso juego, aunque lo hice empezando por el tejado. Hoy voy a explicar como se juega. 

Cada jugador representa una facción que vive en Terra Mystica que intenta expandirse por el terreno afín a su nación. Existen 7 tipos de terreno y 14 facciones 2 por cada terreno. Afortunadamente cada raza ha desarrollado la facultad de transformar la tierra a su hábitad natural. En esta tierra inhóspita hay 4 cultos uno por cada elemento básico, tierra, fuego, aire y agua. 

El objetivo del juego es ser la facción que mejor se ha desarrollado a lo largo de 6 turnos. Durante cada turno habrá una acción que nos dará puntos de victoria así que planear como será nuestro desarrollo será fundamental para obtener el prestigio que nos merecemos. Al acabar la partida se premiaran la primera segunda y tercera cadena de construcciones según su longitud con 18, 12, y 6 puntos respectivamente y nuestra posición en cada culto con 8,4 y 2 puntos para el primero, segundo y tercero. El jugador con mayor prestigio será el ganador.

Preparación

Al inicio de la partida se escogen 6 losetas aleatoriamente y se colocan sobre los indicadores de turno, de modo que cada partida será diferente, quizás en el primer turno se premie la construcción de asentamientos o quizás la construcción de la fortaleza. Parte de la gracia del juego reside aquí, aquel que sepa combinar mejor su desarrollo con los puntos que se dan tendrá muchos números para llevarse el gato al agua.

En función de vuestra experiencia, se pueden distribuir las razas al azar o hacer que cada jugador escoja. Recomiendo al principio repartir colores al azar e incluso utilizar los recomendado en las instrucciones para la primera partida ya que hay razas que son peculiares y el modo de jugarlas difiere bastante de lo normal. Cada jugador rellenará el tablero con las piezas y cogerá los recursos iniciales y ajustará su nivel en los distintos cultos.

Finalmente también se escogen al azar tantas losetas de pergamino como jugadores más 3. Cada jugador tendrá siempre en su posesión un pergamino que da recursos y algunas veces nos permiten obtener puntos de victoria.

Estos pergaminos nos permiten suplir alguna de nuestras necesidades por ejemplo nos pueden proporcionar dinero si hemos gastado más de la cuenta en nuestro turno. Cada jugador escogerá uno al inicio de la partida empezando por el último jugador y acabando con el primero.

Cada jugador podrá colocar dos asentamientos (alguna raza tiene excepciones) colocando del primero al último jugador y luego del último al primero (al estilo catán, troyes etc) estos asentamientos deben colocarse en nuestro terreno natal.

Ronda de juego.

La ronda se divide en 3 fases: Ingresos, Acciones y Fase final.

Ingresos
En la fase de ingresos deberemos obtener todos los recursos que produce nuestra facción. Estos se indican con el recurso sobre una mano abierta. Cada edificio que construimos destapa una casilla que nos indica que producirá el siguiente turno. Así por ejemplo los asentamientos nos proporcionan trabajadores, las casas de comercio dinero y poder, los templos sacerdotes etc. Hay que tener en cuenta que el pergamino que tenemos en nuestro poder también tiene símbolos de ingresos.

Acciones
Cuesta una pala convertir una montaña o un
lago a un bosque, y cada pala cuesta 3
trabajadores inicialmente.
En orden empezando por el jugador inicial cada jugador podrá realizar 1 acción de las siguientes:

1 Transformar y construir

El jugador escoge un terreno adyacente a una de sus estructuras o al que pueda llegar con la navegación y debe pagar tantas palas como distancia indique la rueda de terraformación. Inicialmente estas palas se consiguen con 3 trabajadores como indica en nuestro tablero el índice de conversión. Una vez pagado colocamos una loseta de nuestro terreno en la casilla y si queremos podemos construir un asentamiento pagando su coste.

2 Mejorar el índice de terraformación

Pagando el coste indicado en el tablero podemos reducir el número de trabajadores necesarios para conseguir cada pala, además cada mejora nos reporta un buen número de puntos de victoria. El coste habitual es de 2 trabajadores 5 monedas y un sacerdote.

3 Mejorar la navegación.

Pagando el coste indicado en el tablero podemos avanzar nuestra habilidad de navegar. Por cada punto que tengamos podemos saltarnos una casilla de rio a la hora de transformar y construir. Esto nos permitirá llegar a nuestro terreno natal sin necesidad de terraformar, a parte de que también da algún puntillo de victoria

4 Mejorar edificio

Pagando el coste indicado en nuestro tablero podemos mejorar uno de nuestros edificios. En el tablero podemos ver la secuencia. Un asentamiento se puede convertir  en una casa de comercio. La casa de comercio se puede convertir en la Fortaleza o bien en un templo y finalmente un templo puede convertirse en el santuario. El edificio que substituimos volverá a nuestro tablero de modo que al convertir un asentamiento en casa de comercio ganaremos dinero y poder pero dejaremos de ganar un trabajador.

Hay que tener en cuenta que al construir o mejorar un edificio adyacente a un oponente este podrá ganar poder. El poder va en función del edificio, un asentamiento da 1 punto, una casa de comercio o templo 2 y la fortaleza o santuario 3. De modo que si mejoro un edificio y mi oponente tiene un asentamiento y una casa de comercio adyacente  este podrá ganar 3 puntos de poder. Este poder tiene su precio, deberemos pagar tantos puntos de victoria como puntos de poder menos uno.

5 Enviar un sacerdote a los cultos

Cada culto tiene 4 espacios para sacerdotes, podemos enviar uno de nuestros sacerdotes al culto permanentemente obteniendo los puntos indicados en la casilla para ese culto (3 puntos el primero y 2 los siguientes) Cada vez que nuestro marcador cruce un puente con un indicador de puntos de poder ganaremos esa cantidad. La última posición solo puede ser ocupada por un jugador y solo si ha construido una ciudad (ver más adelante).

Cada vez que ganemos un punto poder si tenemos algún punto en el primer cuenco lo pasaremos al segundo, si no pasará del segundo al tercero de donde lo podremos gastar. A su vez podemos sacrificar poder quitando permanentemente un punto de poder del segundo cuenco para desplazar uno de este cuenco al tercero.

6 Acción de poder

En el tablero hay unas acciones de poder descritas. Cuando un jugador use una de ellas la marcará con una loseta y no estará disponible hasta la próxima ronda. Las acciones de poder dan desde trabajadores hasta terraformaciones con 2 palas gratuitas.

7 Acción especial

Alguna de los pergaminos o favores o incluso en el tablero hay acciones especiales que podemos realizar una vez por ronda. Igual que con la acción de poder al usarla la cubriremos.

8 Pasar

Cuando ya no queramos hacer más acciones o no podamos deberemos pasar. Devolveremos nuestro pergamino y podremos coger uno de los 3 que se encuentre disponible. No nos podemos quedar con el que teníamos. El primero en pasar será el jugador inicial la siguiente ronda. Cuando todos los jugadores hayan pasado finaliza la ronda.

Fase Final
La casilla de ronda indica un bonus por nuestro nivel en un culto determinado, cada jugador obtiene la bonificación acorde. Se da la vuelta a la loseta de ronda, se colocan 3 monedas en los pergaminos disponibles y se quitan los marcadores de las habilidades para indicar que las acciones ya se encuentran disponibles y empieza la siguiente ronda.

En el momento en que  un jugador tenga 4 estructuras juntas y cuyo poder sume 7 o más (asentamiento 1, casa comercio y templo 2 , fortaleza y santuario 3) Se funda una ciudad, y el jugador puede escoger una de las losetas de ciudad y recibir los puntos de victoria y bonos inmediatamente.

Y así se juega a este fantástico juego. Hay que decir que es totalmente independiente del idioma salvo las instrucciones. La verdadera magia radica en el uso de las razas y sus distintos poderes, los Halflings cavan como condenados y por cada pala obtendrán 1 punto de victoria, los ingenieros construyen puentes que les permiten cruzar los ríos y obtienen puntos por ello, los magos del caos obtienen 2 favores cada vez que construyen un templo, los fakires usan sus alfombras voladoras para saltar hasta 2 espacios. A esto le sumamos como sacar el máximo jugo de cada turno, sin quedar descolgados por la lucha en los cultos y cadena de asentamientos y si os gustan este tipo de juegos cuando acabe una partida querréis jugar otra inmediatamente.

Nos vemos

15 noviembre 2012

Terra Mystica mejor juego del 2012


¿Os falta hype? Pues ¡tomad 2 tazas! Si, ya se que el año no ha terminado y que aun me quedan muchos juegos de la cosecha de Essen por probar. Pero Terra Mystica es el mejor juego del 2012 eso está claro, según mi humilde opinión y hasta que otro juego no demuestre lo contrario (y la verdad es que no va a ser fácil).

Terra Mystica no es un juego para todos, es un juego de los duros, de los que te secan las neuronas y donde la marea de opciones a tu alcance te pasa por encima cual tsunami. Es un juego para jugones, un gamer's game, si buscas algo ligerito esto no es para ti "nene", aquí hay que sudar. 

Voy a desgranar alguna de las características del juego que me avalan a la hora de calificarlo como mejor juego del 2012. Evidentemente son características que a mi me gustan en un juego, si alguien espera ver por aquí un juego con dados y mucho azar puede esperar sentado :P.

Rejugabilidad y estrategias variables.

Tenemos 14 razas a nuestra disposición si, si, 14 de serie no en una ampliación futura, de serie. Cada raza posee 2 habilidades que la hacen diferente al resto pero no termina ahí la cosa, los costes de las construcciones y la distribución del poder también varían para equilibrar las razas al milímetro. Esto aporta ya de por si muchas maneras de afrontar una partida y redescubrir el juego a cada partida.

Bonus de turnos variables. Al inicio de la partida se colocan al azar las 6 casillas que representan cada uno de los turnos que dura el juego. Cada casilla tiene un bonus de turno y otro de final de turno. El primero nos da puntos por ejemplo por construir asentamientos, o por terraformar. El segundo se otorga a todos los jugadores en función de nuestro nivel en uno de los 4 cultos. Toda esta información está visible desde el inicio de la partida y podemos planificar nuestra estrategia acorde a ello.

Interacción. 

Uno puede centrarse en su facción y hacer caso omiso de los demás pero difícilmente podrá llevarse la partida (aunque es posible y eso en si es otro punto a favor!). Al final de la partida se dan puntos por la cadena de construcciones más grande 18 12 y 6 puntos y al primero segundo y tercero de cada culto (8,4 y 2 puntos), así que si no quieres quedar descolgado mejor que le eches un ojo a tu situación en el tablero y a quien reza cada facción o lo vas a tener crudo.

No vas a poder atacar a tus oponentes pero tendrás que competir con ellos por los cultos y por una buena posición en el tablero.

La colocación de tus edificios es importante. Si estás cerca de otro jugador podrás obtener poder cuando construya o mejore sus estructuras pero también tendrás más competencia para poder expandirte . Lo bueno? Tu decides. Las acciones de poder se pueden ejecutar solo una vez por ronda así que si quieres una de ellas no te duermas y controla el poder de tus oponentes.

Power, unlimited Power!

La gestión del poder es un aspecto muy interesante del juego. Cuando consigues un punto de poder debes mover un token del primer cuenco al segundo. Si el primero está vacio entonces lo mueves del segundo al tercero. Cada token que se encuentra en el tercer cuenco es un punto de poder listo para ser gastado y cuando lo hagamos lo moveremos al primer cuenco cerrando lo que yo llamo el círculo del poder.

De vez en cuando, a todo jugador le llega esa sensación de "Oh Dios me falta un mísero trabajador para lograr una jugada perfecta!! ¿Por que a mi?!!" Y aquí es donde sacas tu lado oscuro y vendes tu alma por un poco más de poder, y en Terra Mystica lo puedes hacer! Por cada cubo que elimines del segundo cuenco puedes pasar un cubo al tercero obteniendo ese punto de poder que tanto necesitabas. Aunque pagarás un alto precio si abusas de ello. Tu circulo de poder será mucho más reducido y te será más dificil ejecutar más de una acción de poder en un turno.

Opciones ilimitadas.

Oh si, preparate a ver el humo en las cabezas de tus amigos con AP, cuando empiezas el turno con todos tus recursos tienes tantas opciones disponibles. Vas a ampliar tu red de asentamientos o vas a ir a por la Fortaleza? Quizás un templo rápido te permita empezar a trabajar el culto a las religiones. Claro que el siguiente turno por cada casa de comercio me van a dar 3 puntos y si no me doy prisa como alguien construya un templo me quedo sin el favor divino que da poder…

Además el juego me proporciona esa sensación de estar haciendo algo grande, tienes esa sensación de poder cuando haces un turno espectacular o cuando lo hace uno de tus oponentes. Recuerdo por ejemplo la lucha por el primer puesto en el culto del fuego, mis pececitos (swarmlings) estaban muy cerca ya tenia la ciudad que me permitia avanzar a la última posición, cuando los magos del caos decidieron que el fuego les pertenecía.

Durante su turno contruyen el santuario al hacerlo pudieron fundar una ciudad ya que con el santuario solo hacen falta 3 estructuras y tienen poder suficiente, consiguen 2 favores (su habilidad especial), escogiendo el que da 3 puntos en el culto de fuego y otro que da algun que otro punto cosa que le permitió pasar por delante mio y ocupar la última posición solo disponible a un jugador.

A todo esto hay que añadirle unos componentes de muy buena calidad y en cantidad. La caja pesa lo suyo y vale lo que pesa. Es probable que no suba lo que subieron el año pasado juegos como Eclipse o Mage Knight pero en mi ranking personal se merece entrar en el top 10 sin ninguna duda.

Nos vemos!

08 noviembre 2012

Courtier, la reina ha sido arrestada!


Finalmente he podido probar Courtier y la verdad es que me ha gustado mucho. Courtier es uno de los juegos que pertenecen al ciclo de Tempest de AEG formado hasta el momento por Courtier, Mercante, Dominare y Love Letter.

Courtier es un juego de reglas sencillas con una decente profundidad y esos sí mucha interacción entre los jugadores. Por fortuna es una interacción sana de las que aprietan pero no te desmontan por completo.

El objetivo del juego es conseguir influir en personajes destacados de la ciudad para que mediante su presión la reina apruebe nuestras peticiones. 

Siempre hay cuatro peticiones visibles y cada jugador tiene una oculta con lo que la tensión es constante ya que siempre tienes una idea de que peticiones persigue cada jugador.

En este caso el jugador verde controla el ministro, el
obispo, y el auditor al tener solo cubos neutrales
también lo podemos usar. Así con el poder del ministro
que puede suplantar a otro pj podemos completar la petición.
En el tablero hay varios personajes agrupados por sectores. Cada personaje tiene un determinado número de casillas que representa la dificultad para influir cada uno de ellos. A más casillas más difícil es un personaje de influenciar. Para tener el control de un personaje este debe tener todas sus casillas ocupadas y debemos tener la mayoría de casillas. 

Hay que tener en cuenta que también hay cubos neutrales que no cuentan para las mayorías y que si un personaje está completamente ocupado por cubos neutrales en nuestro turno es como si tuvieramos su control.
Aquel jugador que tenga más cubos de influencia en un sector además tendrá el control del sector que otorga un poder especial. Por ejemplo la iglesia nos permite colocar 2 cubos de influencia cada vez que coloquemos uno, el sector cultural nos da un punto de victoria cada vez que iniciamos nuestro turno, etc.
Stanis quiere maspas para poder
 poner los nombres de lo que ha
descubierto. No es muy noble pero
con la ayuda del  Principe, Palataine
 y el pintor (que quiere el
 trabajo) quizás la reina acceda

En el turno podemos hacer una de las siguientes acciones:
- Jugar una carta
- Descartar cualquier número de cartas
- Coger un cubo de la reserva.

La más interesante es jugar una carta. Hay cartas de influencia y de poder. Las cartas de influencia nos permiten colocar cubos de influencia en un personaje o bien en un sector. Por otro lado las cartas de poder nos permiten hacer cosas con los cubos en el tablero o con las cartas.

Una vez realizada una acción podemos completar una petición. Si controlamos los personajes indicados en la carta se devuelven los cubos de los personajes a cada jugador y nos quedamos con la petición. Acto seguido se muestra una carta de tendencia y si no es la carta de "La reina ha sido arrestada" la partida sigue.

Finalmente robamos hasta tener 5 cartas en la mano pudiendo escoger si queremos cartas de poder o de influencia. Al final de la partida cada petición completada da tantos puntos como indica el número de la parte superior más los que hayamos sumado por controlar a los artistas y 10 puntos si controlamos el senado. El jugador con mas puntos es el ganador. A grosso modo este es el juego. 

Como ya comentaba el juego me gusta y está muy bien equilibrado. Todas las cartas de sector son buenas y la lucha por controlar personajes puede ser brutal. A medida que controlas más personajes y sectores tendrás más poder pero si no conviertes esta influencia en peticiones no vas a ganar la partida. Así que cuando alguien puntúa pierde control en  el tablero y es posible que las cartas de sector cambien de mano. 

A parte, las cartas de tendencia suelen añadir cubos de influencia neutrales los personajes de modo que con cada petición se acelera un poco el ritmo de la partida siendo más asequible conseguir nuevas peticiones. Se puede controlar la duración de la partida usando las cartas de tendencia y mezclando la carta de fin de partida cada vez más 

En definitiva un juego fácil de jugar, con varias estrategias y con mucha interacción, se puede pedir más? Seguramente pero para mi ha sido una buena incorporación. Lo único que me queda probar es a dos jugadores que hay un jugador "dummy" que va controlando cada jugador al final de su turno. 

Nos vemos.

24 octubre 2012

Back from Essen!

Así es, ya he vuelto de Essen y he vuelto más cargado que un rey mago. Como siempre ha sido una buena experiencia. He paseado mucho, comprado bastante y jugado un poco. Y es que como ya iba con los deberes hechos, tenia muchos juegos en mi lista de compras y no tantos en mi lista para probar.

También he aprendido algunos de los trucos para ahorrar algún eurillo. Sobretodo con mis "amigos" de AEG. Le tenia muchas ganas a varios de sus juegos así que el primer día los cogí sin dudarlo. La sorpresa fue cuando al día siguiente alguno de ellos había bajado de precio unos 5€. Pensé que quizás era para corregir el precio en comparación con otros juegos  de la feria. Al dia siguiente más rebajas en total casi me habría ahorrado unos 15€!

Resulta que algunas empresas envían los juegos directo a la feria y si les sobran y no tienen presencia cerca de Alemania no les sale rentable facturar los juegos (a EUA por ejemplo) así que les sale más a cuenta venderlos casi a precio de coste.

No se cuanto valdrían los juegos el último dia pero me comentaron que una ampliación de Nightfall que costaba 20€ el primer dia la compraron por 3€ el último dia. En fin, lección aprendida. También hay que decir que si se hubiesen acabado el primer dia ahora me estaría cagando en todo... o sea que...

Os dejo aquí alguna de las cosas que he adquirido a ver que os parecen:

Courtier, Dominare y Smash Up.

Tres títulos de AEG. A los 2 últimos les dediqué una entrada en el blog o sea que no voy a decir nada más hasta haberlos probado. Por otro lado Courtier no lo tenia tan claro y me daba miedo que se pareciese mucho a Dominare pero tras probarlo me pareció muy interesante.


Clash of Cultures y Terra Mystica.
Clash es un juego de civilizaciones que decían por ahí muy parecido al Civilization y como solo tengo el Through the Ages me pareció una muy buena opción para mi ludoteca. El terra Mystica lo vi agotado el primer dia, afortunadamente lo tenia reservado. A éste tambien le dediqué una entrada, más información cuando lo haya catado.

Gingopolis, Carson City Gold, Homesteaders.

Puesto que mi acompañante se cogió el Suburbia me quedé con el otro juego de construcción de ciudades de mi lista. También cayo la ampliación del Carson City para darle un poco más de variedad al juego. Finalmente una reimpresión de un juego que hacia tiempo que me llamaba la atención con temática del oeste también.

Nos vemos!

20 septiembre 2012

Dominare

Parece que este año los chicos de AEG van a por todas. Por un lado Smash Up del que hablé aquí tuvo muy buena acogida en las Gen Con y en Essen van a presentar cuatro juegos ambientados en el mundo de Tempest y uno sorpresa del que no piensan decir nada hasta que empiece la feria.

Tempest es una ciudad estado al estilo de Venecia con una ambientación inventada en la que van encajando sus juegos. Así en Dominare somos sociedades secretas que intentan ejercer su control en la ciudad manipulando contactos de los distintos estamentos sociales, mientras que en Mercante representamos las distintas casas de mercaderes que compiten por los favores del senado para tener la exclusiva de comercio en la ciudad.

De los cuatro juegos Dominare es el que por sus mecanismos me ha parecido el más interesante. Es un juego de 2 a 6 jugadores que se juega en 120 minutos. Creo que se podría calificar como un juego de mayorías en el que ganaremos si somos la organización que ha conseguido la mayor influencia en la ciudad.

El tablero representa la ciudad de Tempest con distintos barrios y canales divididos en sectores que deberemos intentar influenciar para conseguir mayorías en los distintos distritos. Cada distrito empieza con un valor de puntos de victoria especificado en el tablero que puede aumentar y disminuir y que determinará cuantos puntos obtiene el jugador que controle el distrito. 

El juego transcurre durante siete "estaciones" divididas en las siguientes fases.

Conspiración
Pavel el sordo, permite poner un punto de
influencia, no da dinero pero cuando lo
reclutamos nos aporta lo que ha trincado.
Además si le mandamos a trabajar nos
consigue monedas, ah y tranquilos con
la visibilidad nadie se da cuenta de que
estamos moviendo sus hilos :D
Durante esta fase cada sociedad revela a uno de sus agentes y se escoge un nuevo cabeza de turco. Los agentes son el corazón del juego y cada carta de agente contiene bastante información. Por un lado tenemos el sello que indica la facción a la que pertenece, la influencia que proporciona, los ingresos, la visibilidad, las profesiones y las habilidades especiales.

Los agentes los colocaremos delante nuestro sin alterar el orden ya que representa el rango dentro de nuestra organización. Así  que en la primera estación cada sociedad muestra a un agente que se considerará de rango 1. Esto es importante ya que las habilidades que poseen los agentes van precedidas de un número del 1 al 7 de modo que un personaje colocado en el rango 1 solo podrá utilizar habilidades con un 1 o menor en cambio un personaje con 3 habilidades de nivel 1,2 y 3 colocado en el rango 3 podrá utilizar cualquiera de ellas.

Una vez mostrado el agente cada jugador añade el valor de visibilidad del agente a su indicador de facción. Cuando una personalidad de la ciudad conocida empieza a hacer acciones sospechosas el pueblo lo nota. La facción que más visibilidad tenga se convertirá en el cabeza de turco y será el primero en actuar pero también el que va a recibir más golpes por ser la facción más visible. El resto de jugadores actuaran en orden de visibilidad descendente.

Eventos
Se muestra una carta de evento y se aplican sus efectos. Este puede afectar a todos los jugadores o bien solo al cabeza de turco, o a la sociedad con menos visibilidad. La carta de evento puede tener varios efectos con condiciones de ejecución como por ejemplo que estemos en la estación 2 o más. De este modo no hay una ordenación predeterminada pero un evento muy potente no afectará los primeros turnos dándole una variabilidad muy interesante.

A parte de los efectos hay dos sectores en la carta de evento y el cabeza de turco puede escoger uno de ellos para aumentar el valor del sector el número que se indica y disminuir el otro sector.

Manipulación
Los jugadores ejecutarán sus agentes primero el rango 1 por orden de turno después el rango 2 por orden de turno y así sucesivamente. El primer paso es obtener tantas monedas como indica el agente y después se coloca la influencia que nos indica el personaje.

Para colocar la influencia el jugador debe colocar tantos cubos como indica el agente en un bloque del distrito del personaje. También es posible dividir la influencia pero para ello hay que pagar 1 moneda por cada bloque adyacente en el que queremos poner influencia y siempre debe ser adyacente al bloque donde hemos empezado a influenciar.

Además si el rango inmediatamente superior o inferior de nuestra sociedad comparte alguna profesión con el agente actual podemos colocar un cubo extra de influencia. De esta manera una buena colocación de nuestros agentes nos puede proporcionar bastante influencia extra.

Si colocamos cubos en un bloque ya ocupado se resuelve quitando un cubo de cada color hasta que solo quede un color presente, es decir, si hay 2 rojos y ponemos 3 azules al final quedará solo un cubo azul en el bloque.

Acciones
La poderosa Pilar, conocida en toda la
ciudad aumentara nuestra visibilidad
pero nos puede proporcionar 15 monedas
sacando el dinero de los fondos publicos
además de poder anular a todos los
senadores. Mucho ojo con ella.
Cada jugador puede realizar 2 acciones en las fases 1 a 6 y 3 en la última fase. Se realiza una acción por jugador en el orden del turno. Las acciones consisten en:
  • Usar la habilidad de un agente. Una habilidad solo se puede usar una vez por estación.
  • Usar la habilidad de un distrito. Controlar un distrito nos proporciona una habilidad. Un distrito se controla si controlamos más bloques que nadie, no importa el número de cubos de influencia si no el número de bloques.
  • Ganar una moneda.
  • Comprar influencia con Monedas cada punto de influencia cuesta tantas monedas como VP vale el sector actualmente.
  • Reclutar agentes: permite girar los agentes que se hayan girado por usar alguna habilidad o por causa de otro jugador.
  • Reemplazar un agente en un rango por una de nuestra mano. Ajustaremos la visibilidad en +1 independientemente de la diferencia.
  • Lavado de cara. Podemos aumentar o disminuir nuestra visibilidad pagando unas monedas. Cada punto cuesta 2+estación actual monedas.
Al final de la séptima estación se obtienen los puntos de victoria por cada distrito que controlamos, más los puntos de victoria que hay en algunos bloques concretos y se pierden puntos por la visibilidad.
La facción con menos visibilidad no pierda nada, el cabeza de turco pierde un punto por cada 3 de visibilidad y los demás jugadores 1 punto por cada 5.

Bueno la verdad es que le tengo muchas ganas a este juego las reglas no son complicadas y tiene pinta de bastante interacción, traición y puñaladas para conseguir esos preciados puntos. A mi parecer las mecánicas encajan muy bien con la temática y los mecanismos para poder frenar tantos poderes como eventos me parece muy acertada. Simplemente haciendo un poder de un jugador que se active con un 5 ya sabemos que hasta la estación 5 no lo podremos usar.

Además si el agente tiene otra habilidad o una buena capacidad de influenciar tendremos la decisión de si jugarlo sabiendo que perdemos la habilidad o guardarlo para cuando podamos sorprender con la poderosa habilidad.

Nos vemos.

13 septiembre 2012

Nieuw Amsterdam

De los muchos juegos que White Goblin Games va a presentar este año en Essen Nieuw Amsterdam es sin duda el que más me atrae. Es un juego de 2 a 5 jugadores con una duración estimada de 90 minutos que combina subastas, mayorías y gestión de recursos.

Nieuw Amsterdam fue el nombre de la colonia que fue fundada por Dutch West India Company a fin de comerciar con los nativos para conseguir exportar pieles. Esta colonia acabó convirtiéndose en lo que hoy conocemos como New York. Nosotros representamos uno de los patrones que atraídos por la oportunidad de negocio intentaremos convertirnos en el director de la colonia.

Cada jugador empieza con un pequeño muelle con un almacén que podremos ampliar durante la partida y un puesto de comercio en la parte más baja del río. El juego tiene una duración de 6 rondas divididas en fases.

Después de rellenar el tablero con las parcelas, barcos y nuevas pieles se mezclan 12 fichas de acción y se colocan en el tablero para subastarlas. El jugador con el orden de turno más bajo escoge que columna va a subastar y coloca su indicador de turno en la parte superior de modo que también se subaste el orden de juego.

La puja se hace ofreciendo la cantidad de recursos a pagar y cuando gane podrá decidir que combinación de monedas, pieles, mercancías, madera y/o maíz entrega. Con este interesante mecanismo a parte intentar pujar por las acciones que queremos realizar tendremos que tener en cuenta como va a afectarnos el nuevo orden de turno que incluye el lote.

A continuación podemos utilizar la fichas de acción conseguidas para realizar las acciones empezando por las acciones de ciudad, acciones de terreno, y finalmente comercio (siempre en el nuevo orden de turno). Podemos gastar todas las casillas de la fase y también realizar una acción especial.

Una acción de ciudad permite:
- Colocar de 1 a 3 edificios en la ciudad por una madera cada edificio.
- Convocar elecciones y puntuar 3 puntos de victoria por distrito donde tengamos mayoría y 2 puntos en caso de empate. Sólo puntuaremos nuestras mayorías y empates si otro jugador quiere puntos deberá convocar él sus elecciones.

Una acción de terreno permite:
- Añadir una nueva parcela de la oferta a nuestra propiedad. Sobre ésta colocaremos una ficha de madera para indicar que aún no ha sido limpiada. A su vez deberemos mover los campamentos de los indios río arriba para indicar que la expansión de la colonia obliga a los pobres nativos a abandonar los terrenos que ocupamos.
- Limpiar la zona obteniendo la madera indicada en todos los terrenos que estén ocupados por casas (se consiguen con una acción especial) y aun no hayan sido limpiados. Esto a su vez permitirá cultivar estos terrenos y en la fase de ingresos obtendremos maíz. Finalmente obtenemos puntos en función de la posición del último terreno limpiado.

Una acción de comercio permite:
- Comprar pieles pagando las mercancías indicadas en la oferta para obtener pieles. Por ejemplo el espacio inferior ofrece 4 pieles por 3 mercancías. Hay que tener en cuenta que si no tenemos un campamento justo enfrente de los nativos deberemos remontar el río para comprar las pieles y deberemos pagar el maíz indicado en los botes del río que vamos cruzando.
- Enviar pieles con uno de los barcos de la oferta. Cada barco tiene una capacidad que hemos de cumplir de forma exacta y prefiere pieles del mismo tipo así que el primer tipo de piles que enviamos nos da 3PV el segundo 2PV y a partir del tercero 1PV por piel. De modo que si cargamos un barco con 5 pieles iguales nos daría 15PV mientras que si cargamos 2,1,1,1 serían 3+2+1+1=7PV.  A su vez nos quedamos con la carta de barco y en la fase de ingresos nos dará las mercancías que indica en la parte superior.

Una vez por fase podemos realizar una acción especial representada por los edificios de la ciudad, cada acción cuesta una moneda a no ser que tengamos mayoría de casas en la zona o estemos empatados en número. Entre las acciones tenemos:
-Cambiar madera por monedas o viceversa.
-Cambiar maíz por monedas o viceversa.
-Construir un almacén en el puerto por una madera (1 vez por turno)
-Construir 1 a 3 casas en nuestros terrenos a razón de una casa por madera.
-Comprar de 1 a 3 pieles con un coste de 3 unidades por piel ya sea en monedas, recursos o combinación de ambos.
-Mover nuestro campamento a la siguiente zona libre del río (para evitar que tener que coger el bote para comerciar con los indios).

Finalmente en la fase de ingresos obtenemos maíz por cada terreno que hayamos limpiado y tendremos que pagar 1 maíz por cada negocio (casa) que tenemos en los distritos de la ciudad. Si no podemos pagar tendremos que quitar negocios y perder 2 PV por cada uno que quitamos.

Recibiremos las mercancias que nos indican las cartas de barco adquiridas pero solo podremos guardar aquellos para los que tengamos capacidad en los almacenes de nuestro puerto. También recibimos una moneda por cada distrito que ocupamos y 1 moneda adicional por cada mayoría.

Al finalizar la 6 ronda se celebran las elecciones finales puntuando las mayorías y empates de la ciudad, si algún jugador tiene un terreno con casas pero sin limpiar también puede puntuarlo y por cada piel obtenemos 1PV y por cada 3 recursos otro PV.

El jugador con más puntos será el vencedor. La verdad es que me parece un juego bastante interesante, lleno de decisiones y con varios caminos a la victoria, por ejemplo dedicarse a la tierra comprando terrenos y puntuando a menudo para poder maximizar los puntos de modo que además dificultamos el comercio a los vendedores de pieles que verán como los nativos van subiendo río arriba.

También podemos adoptar la vía política puntuado elecciones en la ciudad teniendo en cuenta que necesitaremos tierras para poder alimentar a las familias. El comercio con los nativos también será muy lucrativo y centrarse en llenar barcos puede dar muy buenos resultados, pero seguramente lo más común será rascar un poco de todo.

Así que a no ser que descubra otras perlas para este año, Nieuw Amsterdam será una de mis incorporaciones de Eseen 2012.