20 septiembre 2013

Essen 2013

Cada año la ciudad de Essen acoge lo que para muchos es el evento más importante del mundo lúdico. Éste va a ser el cuarto año que tengo la suerte de de poder acudir a la cita y estoy haciendo los preparativos ilusionado como un niño.

En la feria se pueden hacer muchas cosas pero el objetivo principal para las editoriales es presentar sus novedades y conseguir vender sus juegos con un margen un poco más amplio que si siguen la cadena de distribución.

En mi caso las novedades son la principal atracción aunque muchos también acuden para encontrar juegos antiguos, seminuevos o juegos viejos con increíbles descuentos. También cabe la posibilidad de probar los juegos antes de comprarlos aunque el tiempo limitado dificulta bastante la tarea de probar todos los juegos.

Para ir bien preparado hay que hacer bien los deberes. Hay que revisar la lista de las novedades, leerse las reglas de algunos juegos para ver si son interesantes, localizar los stands en la inmensa feria.. Gracias a ello tengo unos cuantos juegos en el punto de mira sobre los que voy a hablar estos días.

Legacy: The testament of duke de Crecy


Desde que descubrí Pret-a-Porter y 51st State New Era sigo muy de cerca la editorial Portal. Este año Ignacy se ha tomado unas vacaciones como diseñador pero no como editor y publica este interesante juego.

El objetivo del juego es convertirnos en la familia más prestigiosa a lo largo de tres generaciones para ello construiremos un árbol genealógico escogiendo cuidadosamente con quien casamos nuestros hijos e hijas para que la familia alcance el status que se merece.

Cada nuevo matrimonio nos proporcionará ciertas ventajas: Más dinero, más hijos, más prestigio y es que hay que escoger correctamente no es lo mismo casar a nuestra hija con un militar que con un zapatero.

Procrear, socializar para conseguir nuevas amistades con las que casar nuestros hijos, montar un negocio o comprar una mansión son algunas de las acciones a nuestro alcance. El juego parece un toque fresco a la colocación de trabajadores. Todas las mecánicas encajan a la perfección con el tema y la multitud de personajes, misiones y combinaciones aseguran su rejugabilidad.

Como planificaremos nuestra escalada en el entramado social? Quizás un matrimonio de conveniencia con un importante heredero para conseguir dinero con el que atraer nuevos pretendientes para nuestra familia o quizás adquirir un título nobiliario. Puede que el dinero también nos venga bien para visitar a ese especialista en fertilidad que nos proporcione herederos sanos y fuertes.

También podremos optar por una vida de apariencias gastando todo el dinero en aquello que nos proporcione prestigio. Puede que hasta tengamos que pedir dinero a algún amigo y esto nos cueste su amistad pero como dicen por ahí para hacer una tortilla hay que romper algunos huevos.

Como veis opciones a raudales. Si a ello les sumamos la genial campaña de marketing de Ignacy y que muchas de las listas de Essen de la BGG lo incluyen puede que nos encontremos ante uno de los candidatos a escalar posiciones en la lista de la BGG.

Por si estáis interesados os dejo el enlace a la página de preorders: http://portalgames.pl/en/pre-orders-for-the-legacy-are-open/

El caso es que yo ya he caído y lo tengo reservado esperando mi llegada y pronto algunos más se unirán a él. Si será un buen juego capaz de hacerse un hueco en mi colección el tiempo lo dirá y cuando me lo diga a mi ya os lo contaré.

Nos vemos!

23 julio 2013

Campeonato Netrunner EdgeDays Bilbao

Afortunadamente pude asistir a los EdgeDays que se celebraron en Bilbao el pasado fin de semana del 20 y 21 de Julio. El sábado por la mañana se jugaba el campeonato de Netrunner y 22 valientes se prepararon para ello.

Normalmente este tipo de reportes los acostumbran a hacer gente que gana o queda en los primeros puestos. Lamentablemente no es mi caso o sea que os tendréis que conformar con un reporte desde el otro punto de vista.

A pesar de que hubo un poco de confusión acerca de con que sets se podia jugar la mayoría de la gente entendió que se podía jugar con el set base y las tres primeras expansiones. El hacker que escogí fue Noise con una baraja de virus con Personal Workshop ya que la baraja que jugaba habitualmente de Gabriel usaba bastantes cartas de colecciones futuras.

En cuanto a la corporación aunque me encanta jugar con Jinteki me llevé una Haas Bioroid con SanSan  city grid y biotic labors para hacer avance rápido.

Ronda 1

En esta ronda me enfrento a Carlos que llegó a la final (y en el momento de escribir esto aún no sé si ganó). Tras la tirada de moneda escoge jugar primero con corporación: NBN. Como os comentaba normalmente juego con Gabriel y la manera de jugar de Noise no se parece en nada. Tras una salida típica de protección de HQ y RD empiezo a montar el tinglado bajando virus y probando sus defensas y no encuentro más que muros.

El dinero se termina rápidamente y aunque Wyldside me proporciona muchas cartas no consigo forma de romper sus barreras y empieza a puntuar Astroscripts. Una de sus jugadas claves fue cuando yo baje un Armitage Codebusting en el último clic quedándome con 1 moneda y en su turno me cascó un Sea Source para ponerme un tag y desacerse de mi armitage. Esto me hundió economicamente y el empezó a puntuar sin parar.

Antes de que puntue lo que parece su última agenda hago un último run a los archivos para encontrar los únicos 2 puntos que conseguiría. 10-2 A favor de mi rival.

A los mandos de la corporación se me dió mejor. Su Gabriel intentó todos los trucos típicos, Account Syphon, Sneakdoor Beta pero HB no bajaba la guardia y con su habilidad recuperaba la economía. Con un Melange consigo coger algo de ventaja mientras él consigue robarme un Executive Retreat de la baraja dandole la ronda. Gracias al Biotic Labor puntuo un Beta test de la mano que encuentra tres ICE para fortalecer mi posición.

A destacar un Ichi 1.0 que en el momento adecuado se deshizo de un Magnum Opus y un Corroder dejando a Gabriel en una posición muy apurada. La partida acabó con un Executive retreat instalado en mesa y con 2 Biotic Labor en el siguiente turno para conseguir los últimos 3 puntos que me faltaban. 10-3

Total 12-13 Carlos se lleva 4 puntos y yo 2.

Ronda 2

Esta ronda me enfrento a Marc. El azar determina que yo sea la corporación así que me pongo manos a la obra. Después de un mulligan me conformo con una mano normalita. Pongo un shadow en RD y un Ichi 1.0 en HQ. En su primer turno entra en RD pasando del shadow y consigue un Executive Retreat. Bueno, puede pasar. Luego ataca a HQ como no tiene nada en mesa y solo tengo una agenda de 5 cartas no activo a Ichi (que tampoco le habría detenido) y escoge la agenda y ya van 5 puntos, un turno más y otra visita a RD le proporciona los 2 puntos que le faltan. 10-0

Turno de Noise que lo tiene crudo. Su baraja es una HB como la mía. Lo curioso es que al pasar por su RD por encima de un Caduceus la primera carta que veo es un Executive retreat :D Divina venganza. En un acceso a su mano consigo un Beta Test y después de socavar a base de parasitos su RD un medium encuentra la última agenda que me hacia falta. Lamentablemente él había conseguido puntuar un vitrubius tras un muro. 10 a 2

Total 10-12 Rondoa para él 4 puntos y yo 2

Ronda 3

La suerte decide que juegue yo con Corporación y mi oponente lleva a Noise. A mi parecer es un jugador no tan experimentado como los otros y comete algunos errores como bajar un armitage en el último clic teniendo un tag. Consigue una agenda de mi mano pero yo puntuo a voluntad en mi servidor aunque las agendas tardan en subir.

El tiempo se nos hecha encimia y su NBN no consigue puntuar rápido. La ronda termina con 1 punto por bando.

Total 11-3 Primera ronda que gano 4 puntos para mi 2 para el rival.

Ronda 4

Mi rival lleva a Chaos Theory y tiene un inicio espectacular. En los primeros turnos saca Magnum Opus, un dinosaurus con un rope centinelas, un corroder y un gordian blade. A partir de este momento ya no soy capaz de construir un servidor capaz de proteger nada y no consigo puntuar nada más.

Su corporación es Weyland y su salida puntuar un Hostile Takeover de mano dejando todo abierto. Lamentablemente no consigo nada y el siguiente turno protege todo utilizando entre los distintos ICE un archer. Consigo sacar el Personal Workshop, la consola de los Anarch y poner parasitos y datasuckers y en un run me cargo al archer robando un par de agendas de RD.

Finalmente un run a archivos me da las agendas que faltan él solo tiene un Posted bounty suficiente comp ara darle la ronda

Total 10-11 4 puntos para mi rival y 2 para mí.

Bueno aunque el cómputo es de 3 rondas perdidas la sensación fue que me faltó muy poco para darle la vuelta al marcador ya que casi todas las partidas fueron perdidas por un punto de diferencia. Creo que con un poco más de experiencia hubiese podido hacerlo un poco mejor. Hay que decir que el ambiente fue excelente, y que lo disfruté mucho y os recomiendo que si os gusta el juego no dejéis de participar en estos eventos.

Que no os de miedo pensar que quizás no seáis competitivos, en la mayoría de partidas al acabar se oían recomendaciones de como mejorar barajas o consejos acerca de como jugar y así se aprende mucho.

Un saludo!

18 junio 2013

MCT 1 - El Sherifazo

Puesto que este año se me está haciendo realmente difícil estrenar nuevos juegos, me he sacado de la manga esta serie de posts en la que voy a hablar de curiosidades, estrategias raras, o posibles planteamientos para enfocar el juego. Otras veces serán maniobras a las que le he puesto nombre simplemente porqué me ha hecho gracia. Bienvenidos a MueveCubos Tricks.

Vamos al turrón. Para inaugurar la sección no he podido escoger otro juego que Carson's City. Sí, lo se, hablar de uno de los juegos que Black Meeple adora va a ser como hablarle a Messi sobre como regatear o a Rajoy sobre como incumplir sus propias declaraciones. Pero soy así, me gusta vivir al límite.

"¡Que nadie se acerque a mi casilla!"
El Sherifazo es una maniobra muy sencilla pero a la vez dotada de gran poder. Para realizarla hay que coger el Sheriff en la última ronda y puesto que jugamos primeros con el meeple del Sheriff ocupar la casilla de 1PV por 5$.

Ésta es la única casilla para comprar puntos de victoria en la última ronda de modo que de un plumazo acabamos de cerrar esta posibilidad a los demás jugadores que no tendrán más remedio que cambiar el dinero que sobrepase la cantidad que puede guardar su personaje a 1PV por cada 10$.

El dinero que puedan guardar lo podrán cambiar a 1PV por cada 6$. De esto se deducen dos posibles respuestas al Sherifazo:

  • El Banquero, con un límite de 120$ nos asegura unos 20PV con este dinero ya que lo podremos cambiar a 6$.
  • La Tendera, su límite de 60$ la convierte en la segunda mejor opción normalmente. Aunque al poder doblar un tipo de negocio si nos hemos especializado puede darnos mucho dinero que aunque el cambio sea a 10 nos de más puntos que con el banquero.
En caso de 3 jugadores la cosa tampoco pinta muy mal ya que aunque te hagan un Sherifazo sigues en el ajo con una de las 2 contras, pero si juegas a 4 o 5 puede que te toque quemar tu precioso dinero a 10$ por punto arruinando tus perspectivas de subir al podio.

¿Se os ocurre alguna otra contra si alguien os mete un Sherifazo

Nos vemos.

04 junio 2013

Rectificar es de... personas que se equivocan

Puede que también de sabios pero sin equivocación huelga la rectificación. Todo esto viene a que muchas veces juzgamos un juego muy rápidamente y corremos el riesgo de caer en un error.

En mi caso Kingdom Builder podría ser un buen ejemplo. Kingdom Builder es un juego de Donald X. Vaccarino creador del alabado Dominion. Era un juego muy esperado por este hecho y generó muchas expectativas sobretodo entre los fans de Dominion.

El caso es que muchos de ellos se llevaron una gran decepción ya que a simple vista ni de lejos tenía la  profundidad de Dominion. Aun así recogió varias nominaciones e incluso fue designado Spiel des Jahres del 2012. En mi caso la primera vez que lo jugué me pareció un juego ligero normalito. Con un par de partidas más me pareció que el juego se jugaba solo.

Básicamente el azar dictaba que terreno salía y como los asentamientos se tenían que colocar junto a los que ya tienes en el tablero casi que no tenías más remedio que colocarlos donde tocaba. Además al determinar las 3 cartas de puntuación todos los jugadores iban a lo mismo con lo que no había lugar a que cada uno pudiese escoger una estrategia distinta.

O sea que le hice la cruz y lo etiqueté como juego trivial que no merecía mi tiempo. La semana pasada escuchando el podcast de Vis Lúdica apareció el juego (a los 15 minutos aproximadamente) y entre otras cosas comentaron que con la ampliación mucha gente decía que el juego ganaba mucho.

La verdad me pico la curiosidad así que revisé las reviews de la BGG y los habituales confirmaban la falta de opciones y como todo seguía el guión de la carta de terreno y la regla de adyacencia. Finalmente vi que había un capitulo del podcast The Long View acerca del juego.

En éste podcast el presentador escoge un juego e invita a algún fan del juego para hablar del juego con profundidad. En este episodio el presentador tenia una postura muy similar a la mía pero el invitado empezó a desgranar el juego y la frase clave fue:

"Las primeras partidas intentaba colocar los asentamientos de manera que tocasen más de un tipo de terreno pero pronto me di cuenta que eso lo que hacia era obligarme a jugar siempre en el mismo sitio. Ahora intento colocar de modo que toquen a cero o un tipo de terreno para poder tener mucho más control sobre donde colocar."

De hecho cuando enseña el juego explica este planteamiento a los noveles para que no tengan una mala experiencia.

Lo siguiente que hice fue descargarme la demo del juego para ipad y echarle un par de partidas. La verdad es que las sensaciones fueron muy diferentes. Incluso tuve que darle 3 o 4 partidas para vencer a una IA media. La verdad es que el juego me empezó a gustar.

A ver, no voy a decir que de un juego al que hubiese intentado evitar jugar a toda costa haya pasado a ser uno de mis juegos top, pero sí  un juego para sacar con no jugones y para hacer una partida en menos de una hora disfrutando de ciertas decisiones.

La reflexión interesante es lo fácil que es juzgar a un juego y caer en un error y por otro lado lo maravilloso que es que a través del dialogo y de las diferencias de opinión uno puede rectificar sus errores y redescubrir un juego del que hace unos días habría huido como de la peste.

Así que cuando penséis que un juego es un asco y alguien os diga que le parece interesante no dejéis de preguntarle el porqué. Quizás os sorprenda lo que se desencadene.

Nos vemos!

23 mayo 2013

Do it again

Sí, aquí estoy escribiendo otra vez. Mirando la fecha de la última entrada me da hasta verguenza no haber sido capaz de encontrar un rato para postear algo en 3 meses.

Video para ilustrar mi regreso escogido en honor a The Black Meeple.

La causa creo que ha sido no encontrar tiempo para estrenar juegos. Al no estrenar no había novedades de las que hablar y una cosa lleva a la otra y al final 3 meses sin posts.

En fin, basta de excusas. Lo último que espera uno encontrar después de tanto tiempo es una entrada de quejas y lamentos. Voy a hacer un pequeño repaso a lo que ha dado de si este inicio de año.

Pesos pesados.
La publicación de Through the Ages en castellano ha sido suficiente cómo para recuperar el gusanillo y quitarle el polvo a mi copia en inglés. Un excelente juego al que la única pega que le puedo encontrar es su duración. No es que no me guste pasarme 3 horas de partida pero esas 3 horas dificultan bastante poder sacarlo a la mesa.

Su primo lejano Eclipse se ha llevado otras tantas partidas. Otro juego de civilizaciones con un recorrido más corto, unos 35-45 minutos por jugador que encima permite hacer partidas a 4, 5 y 6 sin problemas mientras que el TtA lo prefiero a 2 o 3 jugadores. En las últimas partidas he podido catar las razas alienígenas que cambian bastante el enfoque de la partida.

Finalmente Bora Bora también ha visto bastante mesa. A mi particularmente me gusta bastante, incluso me atreveria a decir que más que Die Burgund von Burgundy. No sé si por que tiene más interacción o porqué puedes hacer combos más variados que en el Burgund donde todo va más o menos encarrilado.

Pesos ligeros.

51 State the New Era
sigue siendo el elegido para "Vamos a hacer una partida de 30-40 minutos a un juego que se monte en 30 segundos y que tenga substancia".  El juego me gusta tanto tal como está que hasta me da pereza añadirle el Winter.

Por cierto en el momento de escribir esto podéis pillar el New Era a muy buen precio en lapcra.org.

Por otro lado Netrunner se le está acercando peligrosamente solo frenado por la falta de oponentes. He de reconocer que es mi primer LCG y cuando lo vi a buen precio en Amazon lo compré con ciertas dudas. Luego lo probé y no me pareció mal juego pero me parecía exagerado el buzz y lo arriba de la BGG que se encontraba.

Hice un par de partidas más y miré alguna partida comentada por internet y empecé a ver más allá de lo que aprecié a primera vista. Ahora me parece un juegazo.

De esos juegos que disfrutas viendo a alguien jugar, viendo que decisiones toma, donde coloca las cartas. Es un juego en donde no hay jugadas obvias y en donde la experiencia juega un gran papel.

Además es un juego emocionante hasta el final. Las cosas se pueden girar en un momento y hay tensión hasta el último segundo. Si creéis que os encaja es posible que sepáis que Edge está a punto de sacarlo. Estad atentos! Ah y si os gusta ver partidas TeamCovenant tienen partidas comentadas con un montaje espectacular. Alguno de ellos incluso con 3 cámaras (1 para una vision global y 1 para cada mano de jugador) os los recomiendo.

Pequeñas decepciones.

No todo son aciertos. Dos juegos que había reseñado y en los que tenía buenas esperanzas no han sido las perlas que esperaba.

Por un lado tenemos a Niew Amsterdam. Una combinación de mecánicas que sonaba interesante: subasta, mayorías y varias maneras de hacer puntos. No es un mal juego pero las opciones son más limitadas de lo que parece. Las distintas maneras de hacer puntos necesitan diversificación para poder funcionar y al final todo el mundo hace un poco de todo y hay muy poca sensación de evolución entre turnos. Cada turno se me hace muy monótono. Intentaré darle un par más de partidas pero de momento me deja bastante frío.

Por otro lado tenemos a Myrmes. Hice un par de partidas en solitario y una a 4 jugadores y desde entonces no he tenido ganas de que vuelva a la mesa. El juego es original pero la sensación es que el margen de decisión es muy ajustado. La mayoría de jugadores tomamos las mismas decisiones en las primera ronda y a partir de ahí el margen era muy pequeño. Lo mismo que el Niew Amsterdam un par de partidas para acabar de decidir que hago con él.

Nos vemos!

17 febrero 2013

Bora Bora

Esta semana llegaba a las tiendas lo más nuevo de Stefan Feld: Bora Bora. Aunque tengo aún bastantes juegos por estrenar el amigo Feld se merece un pequeño enchufe y se ha saltado la cola como un campeón.

Hacía tiempo que no compraba un juego sin antes haber mirado reviews o haberme leído las reglas, pero Stefan es uno de los pocos autores con los que aún me permito hacerlo. Es una sensación totalmente diferente la de abrir un juego y no saber que te encontrarás dentro y hacia tiempo que no la tenía.

La caja viene cargada y su peso sorprende. La caja es la de alea de toda la vida como el Die Burgund, o el Notre Dame pero pesa mucho más. El motivo del peso no es otro que la excelente calidad del cartón, las losetas son gruesas de verdad y además trae bastante madera. Ojalá las losetas del Die Burgund fueran así, todos los componentes son excelentes pero si nos ponemos exigentes los sacerdotes podrían ser al estilo Ora et Labora y el papel del manual un poco más grueso, en serio al leer la página apenas se mantiene firme...

Las reglas intimidan bastante, no son muchas páginas pero van condensadas y hay muchos conceptos que digerir. A diferencia de otros juegos de Feld los mecanismos parecen estar mucho más conectados que por ejemplo en Trajan. A continuación voy  a resumir un poco por encima las reglas, antes de jugar haced una buena leída ya que es muy fácil pasar por alto detalles y no voy a entrar en profundidad.

En este juego nos ponemos en el papel de una tribu que habita en las islas de Bora Bora, y nuestro objetivo es convertirnos en la tribu más influyente a base de expandirnos hacer gala de nuestros guerreros tatuados, las joyas fabricadas por las mujeres y nuestra buena relación con los dioses.

En el tablero principal hay una serie de islas divididas en 4 tipos de terreno y con unos caminos para conectar las zonas indicando la dificultad de exploración. Cada jugador dispone de un tablero donde hay un jeroglífico resumen de las reglas, 12 casillas con unas cabañas que se irán colocando en el tablero central. En cada hueco de nuestro tablero podremos colocar un hombre o una mujer como representante de las habilidades de la aldea que hemos fundado al colocarla en el tablero.

La mecánica principal del juego es una selección de acciones con dados algo parecida a Die Burgund pero con unos matices muy interesantes. En este caso cada jugador tirará 3 dados y por orden de turno colocará un dado en una de las acciones disponibles.

El toque interesante consiste en que si ya hay un dado en esa acción deberemos colocar uno que tenga un valor menor pero a menudo cuanto más alto sea el valor mejor será la acción realizada de modo que hay una interesante disputa por las acciones. Jugar un 6 en una nos va a dar un muy buen resultado pero quedará abierta la acción para los demás jugadores (aunque habremos eliminado la posibilidad de colocar un 6).

Como veis un 1 puede ser demoledor para los oponentes cerrando una acción (aunque los dioses tienen algo que decir al respeto). Las acciones disponibles son:

  • Expandir(Tierra o Mar): Colocamos una de las chozas de nuestro tablero en una de las regiones del mapa adyacente a una de nuestras aldeas. Para ello el dado usado deberá tener un valor igual o mayor al del camino para hacerlo. Con esta acción a parte de obtener el recurso que genera la zona (madera, arena, piedra o ofrenda) haremos espacio en nuestro tablero para colocar un hombre o mujer.
  • Mujer: En el tablero central hay distintas trabajadoras colocadas del 1 al 6 con distintas habilidades, normalmente relacionadas con las acciones que se describen aquí. El valor del dado nos permite escoger una entre todas las de valor igual o inferior y colocarla en uno de los huecos de nuestro tablero.
  • Hombre: Idéntico al de mujer pero con una hilera de hombres.
  • Templo: Cada jugador dispone de 4 sacerdotes con esta acción podemos colocar uno de ellos en el templo que tiene una hilera del 6 al 1. Lo podremos colocar en una posición menor o igual al valor del dado desplazando los sacerdotes en cadena. Cada sacerdote en el templo nos dará puntos al final de la ronda y obtenemos un bonus de fuego que explicaré más adelante
  • Ayudante: Una especie de comodín que nos permite comprar recursos, ofrendas, cartas de dios, puntos de victoria, tatuar guerreros o conseguir conchas.
  • Construir: En cada tablero hay una cuadricula de 4x3 con distintos recursos pintados si tenemos dos materiales juntos ya sea vertical u horizontalmente podemos construir en esas casillas uno de nuestros edificios numerados del 1 al 6 que tenga un valor menor  o igual al del dado obteniendo puntos de victoria (10/7/4 en función de la ronda). Construir da un bonus de fuego.
Una vez todos los jugadores hayan colocado se pasa a la segunda fase en que cada jugador puede usar un hombre y una mujer. Esto permitirá a los jugadores hacer acciones extra, conseguir puntos etc. Hay que destacar que acumular hombres o mujeres no nos dará más acciones pero si más donde escoger, además los trabajadores iguales se pueden sumar de modo que si tenemos dos hombres que dan 2 puntos de victoria se agrupan y nuestro "hombre" nos dará 4 puntos.

Finalmente en la tercera fase se puntúan los tatuajes conseguidos por cada facción cambiando el orden de juego siendo el primero el que ha conseguido más a menos. Puntos por cada sacerdote en el templo, con las conchas conseguidas por las mujeres se puede comprar una de las joyas de la ronda y finalmente se puede cumplir uno de los objetivos en nuestro tablero y adquirir uno de nuevo.

Después de 6 rondas se da la oportunidad de completar los 3 objetivos que tenemos en el tablero se dan puntos por varios logros y el jugador con más puntos será el vencedor.

Faltaría mencionar el tema de los dioses. Podemos conseguirlos con la acción del ayudante o con el bonus del fuego (nos da a escoger entre una carta de dios o una ofrenda y un tatuaje o una concha) y nos permiten romper reglas de varias maneras: colocar un dado aunque sea mayor, que un dado cuente como un 6 una vez puesto, activar otro hombre o mujer entre otros.

A grosso modo esto es Bora Bora aunque no hace falta que os diga que hay mil pequeños detalles que tener en cuenta, las tareas pueden ser cosas como tener un poblado en 3 zonas de bosque, tener 3 maderas en nuestros recursos, etc. Los trabajadores disponibles, los dioses, todo se convierte como no en un impresionante rompecabezas con múltiples soluciones en dónde no parece haber nada que falle.

Creo que es inevitable compararlo con el Die Burgund ya que hay multitud de detalles que me lo recuerdan. De hecho al acabar la partida al Bora Bora a parte de volver a jugar otra me han venido unas ganas tremendas de jugar un Die Burgund. Aún me faltan partidas para poder valorarlo bien pero parece que Bora Bora tenga más libertad en cuanto a las estrategias a seguir.

Esta semana lo tiraré a los leones de mi grupo de juego a ver cómo va la cosa, pero como primera impresión me parece una excelente incorporación!

Si queréis podéis leer la traducción de las reglas cortesía de LexLudiMalacitana.

Nos vemos!

12 febrero 2013

Netrunner: Hacker VS Corporation

Netrunner es un Living Card Game que está en boca de casi todos los aficionados a los juegos de mesa. Desde su publicación en Estados Unidos no ha parado de subir posiciones en BoardGameGeek.com hasta colocarse en sexta posición.

La versión anterior publicada en 1996 obtuvo unas excelentes críticas pero en pleno auge del Magic no tuvo el seguimiento suficiente como para que Wizards of the Coast siguiera publicándolo. A pesar de ello a día de hoy sus fans seguían jugando a este juego imprimiendo sus propias cartas o a través de programas por internet.

Una de las principales diferencias con el resto de juegos es que se trata de un juego asimétrico. Uno de los jugadores hará el papel de Hacker cuya misión será infiltrarse en una todopoderosa corporación para intentar desbaratar sus planes. El otro jugador como ya habréis deducido tomará el papel de la Corporación cuyo objetivo será avanzar con su planificación a pesar de las incursiones del hacker.

Un Ancestral Recall de toda la vida.
Otra característica derivada de esta asimetría es la interacción que se genera entre los dos jugadores. El hecho de que la única manera que tiene el Hacker de ganar es conseguir las agendas de la corporación obliga a una interacción constante sin posibilidad de que uno se monte una baraja de combo y pueda ganar sin tener en cuenta que está haciendo el oponente.

Además tenemos el factor de faroleo y engaño. La corporación juega las cartas boca abajo de modo que el hacker no sabe si en ese servidor tan bien protegido se encuentra una agenda o bien una trampa. Quizás podamos romper el ICE o quizás interrumpa nuestra incursión bruscamente eliminando uno de nuestros programas.

Cuando juegas con la Corporación te parece facilísimo que el hacker acabe contigo, parece evidente donde te va atacar y que va a poder saltarse todas tus protecciones. Pero cuando juegas como hacker la perspectiva cambia radicalmente y ya nada parece fácil, no tienes ni idea de donde atacar y te gastas todos tus recursos para asaltar un servidor y resulta que era un señuelo.

Finalmente cabe destacar el control que tiene el jugador sobre la partida. En la mayoría de juegos con fases predefinidas el azar juega un papel bastante importante. Normalmente se roba una carta por turno, fase de jugar cartas, descartar y vuelta a empezar.

En Netrunner dispones de 4 acciones (3 la corporación ya que una es robar 1 carta que es obligatoria) para gastar como más te convenga. Si te falta un Icebreaker para romper centinelas no te cortes en robar 4 cartas, que vas falto de dinero juega recursos, o consigue dinero a un crédito por acción o roba cartas de tu baraja para encontrar esa pieza que te falta.

Aún me quedan por probar las distintas facciones ya que cada una de ellas tiene una manera de hacer diferente pero hasta el momento está siendo una excelente experiencia. Puede que tenga que jugarlo un poco más para llegar a adorarlo como otros pero sin duda es un buen juego.

Podéis encontrar más información en Juguetistorias y si lo queréis en castellano estar atentos a Edge que ya está soltando información acerca de su cercana edición.

Nos vemos!